Trang chủ » Blog » Kinh tế học ngành Game: Phân phối power-law và bản chất hit-driven

Kinh tế học ngành Game: Phân phối power-law và bản chất hit-driven

| Blog

Năm 2025, khoảng hai mươi nghìn tựa game được phát hành trên Steam. Game indie trung vị trong số đó thu về khoảng 249 đô la doanh thu gộp cho toàn bộ vòng đời. Sau khi Valve lấy 30 phần trăm, con số còn lại là 174 đô la.

Cũng trong năm đó, năm tựa indie đứng đầu gộp lại thu hơn 500 triệu đô la, chiếm khoảng 3 phần trăm toàn bộ doanh thu Steam. Năm trò chơi, ba phần trăm của cả nền tảng.

Hai con số này không mâu thuẫn nhau. Chúng là hai đầu của cùng một đường cong, và đường cong đó có tên. Hiểu được hình dạng của nó là điều kiện tiên quyết để ra bất kỳ quyết định hợp lý nào trong ngành này, từ việc lập ngân sách một dự án cho tới việc chọn quy mô đội và quyết định khi nào nên hủy một sản phẩm.

1. Khái niệm gốc: phân phối power-law

Phần lớn con người được huấn luyện để nghĩ theo phân phối chuẩn. Chiều cao, cân nặng, điểm thi đều tụ quanh một giá trị trung bình, các giá trị cực đoan hiếm và có giới hạn. Không có người nào cao gấp mười lần người trung bình.

Phân phối power-law hoạt động theo logic khác hẳn. Đó là quan hệ trong đó tần suất của một kết quả tỷ lệ với thứ hạng của nó nâng lên một số mũ âm. Nói cụ thể trong ngành game, tựa game xếp hạng thứ k bán được khoảng k mũ trừ alpha lần so với tựa đứng đầu. Khác với phân phối chuẩn nơi giá trị ngoại lai hiếm và bị chặn, phân phối power-law kỳ vọng có ngoại lai cực đoan, và một tựa game duy nhất có thể bán nhiều hơn tổng của 90 phần trăm còn lại cộng lại.

Ngành game không đơn độc trong chuyện này. Cùng một cấu trúc chi phối bất động sản, đầu tư mạo hiểm, xuất bản khoa học và xuất bản sách. Điểm chung là ở tất cả những lĩnh vực này, số ít người tham gia thu về phần lớn kết quả.

Hệ quả đầu tiên và quan trọng nhất của việc nhận ra mình đang ở trong một phân phối power-law là giá trị trung bình trở nên vô dụng, thậm chí gây hiểu lầm nguy hiểm. Nếu ai đó nói doanh thu trung bình của một game indie trên Steam là vài chục nghìn đô la, con số đó đúng về mặt số học và sai hoàn toàn về mặt ra quyết định, vì nó bị kéo lên bởi một nhúm ngoại lai mà người nghe gần như chắc chắn không nằm trong đó.

2. Đường cong thực tế trông thế nào

Số liệu năm 2025 cho phép vẽ khá rõ hình dạng này.

Trong năm 2025, game indie tạo ra khoảng 4,4 tỷ đô la trên Steam, tương đương 25 phần trăm tổng doanh thu 17,7 tỷ đô la của nền tảng. Nhưng phân bố của 4,4 tỷ đó rất lệch. Khoảng 30 phần trăm số game thu dưới 100 đô la, 36 phần trăm thu từ 100 đến 1.000 đô la, 24 phần trăm thu từ 1.000 đến 50.000 đô la, 9,5 phần trăm thu từ 50.000 đến một triệu, và chỉ 0,5 phần trăm, tương đương khoảng 95 tựa, vượt mốc một triệu đô la. Tổng cộng, 66 phần trăm số game thu dưới 1.000 đô la và 90 phần trăm thu dưới 50.000 đô la.

Ở đầu bên kia của đường cong, mức độ tập trung còn cực đoan hơn. Một phân tích thống kê trên 99.206 tựa game trả phí cho thấy chỉ 1 phần trăm số dự án thành công nhất tạo ra khoảng 84,5 phần trăm tổng doanh thu gộp của nền tảng. Một phân tích khác đặt ngưỡng ở mức 5 phần trăm số game chiếm khoảng 91,9 phần trăm tổng lượng bán.

Cần lưu ý là các con số này đến từ nhiều phương pháp ước lượng khác nhau và không nguồn nào công bố cỡ mẫu đầy đủ, nên nên đọc chúng như bậc độ lớn chứ không phải như số liệu kế toán. Nhưng mọi nguồn độc lập đều chỉ về cùng một hình dạng, và đó mới là điều quan trọng.

kinh tế học ngành game 1

Chú thích: Phân bố doanh thu game indie trên Steam năm 2025 theo tỷ lệ số game trong mỗi bậc. Hai phần ba số game phát hành thu về dưới 1.000 đô la, trong khi nhóm vượt một triệu chỉ chiếm nửa phần trăm.

3. Vì sao đa số không hòa vốn mà ngành vẫn tồn tại

Đây là nghịch lý trung tâm, và câu trả lời nằm ở toán học của danh mục đầu tư chứ không nằm ở toán học của từng dự án.

Trong một phân phối power-law, đuôi trên không bị chặn. Một tựa game thất bại thì lỗ tối đa bằng đúng số tiền đã bỏ ra. Một tựa game thành công thì lãi có thể gấp mười, gấp trăm, thậm chí gấp nghìn lần chi phí. Khi mất mát bị chặn dưới còn lợi nhuận không bị chặn trên, một danh mục đủ nhiều lượt thử vẫn có thể sinh lời dù tỷ lệ thắng rất thấp.

Đây chính xác là logic của ngành đầu tư mạo hiểm, và nó giải thích vì sao publisher và quỹ đầu tư game vẫn tiếp tục rót tiền vào một ngành mà chín trên mười dự án không hòa vốn.

Nhưng có một điều kiện đi kèm, và bỏ sót nó là nguồn gốc của rất nhiều đau khổ. Toán học danh mục chỉ áp dụng cho ai thực sự có một danh mục. Một publisher tài trợ ba mươi dự án đang chơi đúng trò chơi mà xác suất ủng hộ. Một studio đơn lẻ đang làm tựa game duy nhất của mình thì không có danh mục nào cả. Với studio đó, phân phối power-law không phải là cơ hội, nó là một canh bạc mà kết quả kỳ vọng dương hoàn toàn không an ủi được gì nếu kết quả thực tế là bằng không.

Câu hỏi thực tế đầu tiên mà bất kỳ ai trong ngành cũng nên tự hỏi là: tôi đang chơi ván bài này với tư cách một danh mục hay với tư cách một lượt cược đơn lẻ. Ba mục dưới đây là hệ quả trực tiếp của câu trả lời.

kinh tế học ngành game

Chú thích: Cùng một hình dạng phân phối chi phối đầu tư mạo hiểm, xuất bản sách và ngành game. Điều khiến nó dễ gây hiểu lầm là giá trị trung bình luôn nằm cao hơn nhiều so với kết quả mà một người tham gia điển hình thực sự nhận được.

4. Hệ quả thứ nhất: quy mô đội

Quy mô đội không phải là một quyết định về năng lực sản xuất. Nó là một quyết định về vị trí trên đường cong rủi ro.

Số liệu phân tầng cho thấy điều này khá rõ. Các studio Triple-I với đội từ 50 người trở lên chiếm khoảng 53 phần trăm toàn bộ doanh thu indie, với mức doanh thu điển hình từ 50 triệu đô la trở lên mỗi tựa. Nhóm thị trường giữa với đội 15 đến 50 người chiếm 19 phần trăm. Nhóm đội nhỏ 3 đến 15 người chiếm 20 phần trăm với doanh thu điển hình khoảng một triệu. Nhóm làm nghiệp dư 1 đến 2 người chiếm 8 phần trăm.

Nhìn qua thì có vẻ đội càng lớn càng tốt. Nhưng đó là đọc sai, vì bảng này chỉ cho thấy kết quả của những ai còn tồn tại để được thống kê.

Điều mà đội lớn thực sự mua được là kỳ vọng cao hơn. Điều mà nó đồng thời mua phải là ngưỡng hòa vốn cao hơn và số lần thử ít hơn. Một đội hai người có thể làm bốn game trong sáu năm. Một đội năm mươi người chỉ làm được một, và nếu game đó trượt thì không có game thứ hai.

Ở cực trên của thang này, con số trở nên đáng sợ. Ngân sách phát triển AAA hiện nay thường được nhắc tới ở mức khoảng 300 triệu đô la hoặc hơn, đôi khi cao hơn nhiều, theo nhà báo Jason Schreier. Với mức ngân sách đó, một tựa game cần bán hơn sáu triệu bản chỉ để bù chi phí phát triển, chưa tính tiếp thị. Để so sánh, The Last of Us Part II được cho là tốn khoảng 220 triệu đô la, con số đã bị coi là khổng lồ vào thời điểm đó, trong bối cảnh lãi suất thấp.

Trường hợp Concord của Sony là minh họa cụ thể nhất. Theo Kotaku, thỏa thuận phát triển ban đầu cho Concord là hơn 200 triệu đô la, chưa bao gồm tiếp thị lẫn khoản mua lại studio Firewalk và quyền sở hữu IP. Game bán được khoảng 25 nghìn bản, bị gỡ khỏi kệ hai tuần sau khi ra mắt, và Sony đóng cửa Firewalk, cho toàn bộ 174 nhân sự nghỉ việc.

Ở đây cần một lưu ý về vệ sinh dữ liệu. Con số 400 triệu đô la được lan truyền rộng rãi cho Concord, nhưng nó xuất phát từ một tuyên bố trên podcast và bị chính giới nhà báo trong ngành phản bác, vì nó gộp cả những khoản mà thông thường không ai tính vào ngân sách một tựa game. Khi viết hoặc dạy về chủ đề này, nên dùng con số 200 triệu có nguồn báo chí điều tra và ghi rõ nó không bao gồm gì, thay vì dùng con số lớn hơn cho kịch tính.

Bài học về quy mô đội có thể nói gọn: mỗi người thêm vào đội không chỉ làm tăng chi phí, nó còn làm giảm số lần anh được phép sai.

5. Hệ quả thứ hai: chiến lược sản phẩm

Trong một thị trường phân phối chuẩn, chiến lược hợp lý là tối ưu giá trị kỳ vọng và giảm phương sai. Làm sản phẩm tốt đều, tránh rủi ro, chiếm phần giữa của thị trường.

Trong một thị trường power-law, chiến lược đó là chiến lược chết chậm. Lý do là phần giữa của đường cong gần như không tồn tại về mặt kinh tế. Một game an toàn, làm tử tế, không có gì đặc biệt sẽ rơi vào nhóm thu từ 1.000 đến 50.000 đô la, tức là đủ để chứng minh đội có năng lực và không đủ để nuôi đội đó.

Hệ quả là mục tiêu tối ưu không phải là tối đa hóa xác suất làm ra một game khá, mà là tối đa hóa xác suất chạm được vào đuôi trên. Điều này nghe có vẻ liều lĩnh nhưng thực ra dẫn tới những khuyến nghị khá bảo thủ.

Khuyến nghị thứ nhất là sản phẩm phải có một điểm khác biệt đủ sắc để người ta kể lại được bằng một câu. Trong một năm có hơn hai mươi nghìn game phát hành, thứ không tóm tắt được thành một câu thì không lan được, và thứ không lan được thì không chạm được đuôi trên bất kể chất lượng.

Khuyến nghị thứ hai là làm nhiều lượt thử hơn thay vì làm một lượt lớn hơn. Số liệu ủng hộ điều này rất rõ. Doanh thu gộp trung bình của game đầu tay là khoảng 120 nghìn đô la, của game thứ hai là khoảng 168 nghìn, và của game thứ ba là khoảng 209 nghìn. Ở tầm nhìn dài hơn, xác suất làm ra một game bán được 25 nghìn bản tăng từ 9,6 phần trăm ở lần phát hành đầu tiên lên 44,7 phần trăm ở lần thứ năm. Đồng thời, chỉ một trong năm nhà phát triển từng phát hành game thứ hai.

Hai con số cuối cùng đó, đọc cạnh nhau, là điều đáng suy nghĩ nhất trong cả bài. Phần lớn khối lượng game tràn ngập Steam là nhiễu chứ không phải cạnh tranh bền bỉ, và lợi thế lớn nhất mà một studio có thể tích lũy chỉ đơn giản là còn tồn tại tới lần phát hành thứ năm.

Khuyến nghị thứ ba liên quan tới việc có publisher hay không. Game có publisher có khả năng đạt doanh thu từ 200 nghìn đô la trở lên cao gấp bốn lần so với game tự phát hành, và khả năng đạt mức 5.000 đô la trở lên cao gấp hai lần. Đây là con số cần đọc thận trọng vì có yếu tố chọn lọc, tức publisher vốn đã chọn những dự án khá hơn, nhưng nó vẫn cho thấy khả năng được nhìn thấy là biến số quyết định vị trí trên đường cong.

kinh tế học ngành game 3

Chú thích: Doanh thu gộp trung bình tăng dần theo thứ tự game phát hành của cùng một nhà phát triển. Đây là số trung bình nên chịu ảnh hưởng của đuôi trên, nhưng xu hướng tăng đủ ổn định để nói lên rằng kinh nghiệm và khán giả tích lũy có giá trị đo được.

6. Hệ quả thứ ba: quản trị rủi ro dự án

Nếu chấp nhận rằng ngành này vận hành theo power-law, thì mục tiêu quản trị dự án thay đổi từ tối đa hóa kết quả sang tối đa hóa số lần được thử. Ba nguyên tắc đi ra từ đó.

Nguyên tắc thứ nhất là biết số lần thử của mình. Số lần thử bằng vốn sẵn có chia cho chi phí trung bình mỗi lần thử. Một studio có ba tỷ đồng và mỗi dự án tốn một tỷ thì có ba lần thử. Nếu tăng quy mô dự án lên ba tỷ, họ chỉ còn một lần, và xác suất sống sót giảm mạnh dù chất lượng mỗi dự án có thể cao hơn. Đây là phép tính đầu tiên cần làm trước khi quyết định phạm vi bất kỳ dự án nào.

Nguyên tắc thứ hai là hủy sớm và hủy rẻ. Trong một phân phối power-law, phần lớn giá trị của việc quản trị nằm ở chỗ nhận ra một dự án sẽ không chạm được đuôi trên, và nhận ra điều đó càng sớm càng tốt. Đây là lý do kỹ thuật của cả bản mẫu lẫn lát cắt dọc: chúng tồn tại để mua thông tin sớm với giá rẻ. Một dự án bị hủy sau ba tháng là chi phí. Một dự án bị hủy sau ba năm là thảm họa.

Trở ngại lớn nhất ở đây thường không phải kỹ thuật mà là văn hóa. Trong bài viết về Concord có một chi tiết đắt giá: nội bộ gọi nó là tương lai của PlayStation, và văn hóa tích cực thái quá trong studio đã chặn đứng mọi phản hồi tiêu cực. Một tổ chức không nghe được tin xấu là một tổ chức đã tự tước bỏ công cụ quản trị rủi ro quan trọng nhất của mình.

Nguyên tắc thứ ba là không đặt cược quá khả năng sống sót. Nghe hiển nhiên nhưng vi phạm rất phổ biến, vì đường cong power-law tạo ra một cám dỗ đặc thù. Khi thấy phần thưởng ở đuôi trên lớn tới mức đó, người ta có xu hướng tăng cược để với tới nó. Nhưng trong một canh bạc có thể lặp lại, giá trị của việc còn tiền để chơi ván sau gần như luôn lớn hơn giá trị của việc tăng cược ở ván này.

7. Ba sai lầm suy luận thường gặp

Phân phối power-law đánh lừa trực giác theo những cách khá đều đặn, và ba sai lầm dưới đây xuất hiện gần như trong mọi cuộc thảo luận về ngành game.

Dùng trung bình thay vì trung vị. Một bản kế hoạch kinh doanh dựa trên doanh thu trung bình của game indie là một bản kế hoạch dựa trên kết quả mà 90 phần trăm người tham gia không đạt được. Con số cần dùng để lập kế hoạch là trung vị và các phân vị thấp, còn con số đuôi trên chỉ nên dùng để tính giá trị của việc tiếp tục thử.

Học từ người thắng. Đây là thiên lệch sống sót ở dạng thuần khiết nhất. Trong một phân phối mà may mắn đóng vai trò lớn, các câu chuyện thành công chứa rất nhiều nhiễu và rất ít tín hiệu. Cách phòng vệ tốt là mỗi khi nghe một bài học từ một tựa game thành công, hãy tự hỏi có bao nhiêu tựa game thất bại cũng làm đúng như vậy. Nếu con số đó lớn, thì thứ vừa nghe là một đặc điểm chứ không phải một nguyên nhân.

Nhầm may mắn với kỹ năng theo cả hai chiều. Chiều thứ nhất là gán toàn bộ thành công cho tài năng, và nó tạo ra những lời khuyên vô dụng. Chiều thứ hai ít được nói tới nhưng tai hại không kém: gán toàn bộ thất bại cho vận rủi và vì thế không rút ra bài học nào. Cách phân biệt thực dụng là kỹ năng thể hiện qua phân bố kết quả trên nhiều lần thử, chứ không qua kết quả của một lần. Đây lại là một lý do nữa để ưu tiên tồn tại tới lần phát hành thứ năm.

kinh tế học ngành game 2

Chú thích: Quy mô đội không chỉ là quyết định về năng lực sản xuất. Mỗi người thêm vào đội làm tăng ngưỡng hòa vốn và làm giảm số lần studio được phép sai.

8. Điều này có nghĩa gì với người đang vào nghề

Nếu rút toàn bộ bài viết thành lời khuyên cho một cá nhân, có bốn điểm.

Thứ nhất, đừng lập kế hoạch cá nhân dựa trên đuôi trên của phân phối. Việc tính chuyện nghỉ việc để làm game indie với giả định thu về vài trăm nghìn đô la là đang cược vào nhóm 0,5 phần trăm. Điều đó không sai về mặt đạo đức, nhưng nên gọi đúng tên nó là một canh bạc chứ không phải một kế hoạch.

Thứ hai, hãy tính số lần thử của mình trước khi tính bất kỳ thứ gì khác. Với một người có công việc toàn thời gian và làm game vào buổi tối, số lần thử có thể rất nhiều, và đó là một lợi thế lớn bị đánh giá thấp. Với một người bỏ hết vốn liếng vào một dự án duy nhất, số lần thử là một, và mọi quyết định sau đó phải được cân nhắc theo thực tế đó.

Thứ ba, hãy coi việc còn tồn tại là chỉ số thành công của giai đoạn đầu sự nghiệp, không phải doanh thu. Vì chỉ một trong năm nhà phát triển từng phát hành game thứ hai, việc đơn giản là ra được game thứ hai đã đưa anh vào nhóm 20 phần trăm, và mọi con số sau đó đều nghiêng về phía anh.

Thứ tư, nếu mục tiêu là một sự nghiệp ổn định trong ngành game thay vì một cú trúng lớn, thì làm việc trong studio hoặc làm gia công là con đường có phân phối kết quả hoàn toàn khác, gần với phân phối chuẩn hơn nhiều. Lương tháng không có đuôi trên, nhưng nó cũng không có đuôi dưới. Đây là một lựa chọn hợp lý chứ không phải một sự thỏa hiệp, và ngành cần cả hai loại người.

Cuối cùng, có một điều đáng nói với những ai thấy các con số trong bài này đáng nản. Phân phối power-law mô tả kết quả, không mô tả giá trị. Một tựa game thu về 249 đô la vẫn có thể là thứ khiến vài trăm người vui, vẫn dạy cho người làm ra nó nhiều hơn bất kỳ khóa học nào, và vẫn là bậc thang cần thiết để tới game thứ hai và thứ ba. Điều quan trọng là đừng nhầm lẫn giữa việc hiểu rõ tỷ lệ cược và việc từ bỏ vì tỷ lệ cược đó.

Tài liệu tham khảo

Tags:

0 Lời bình

Gửi Lời bình

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

BẠN MUỐN HỌC LẬP TRÌNH?

GỌI NGAY

098 953 44 58

Đăng ký tư vấn lộ trình học lập trình

Đăng ký tư vấn, định hướng lộ trình học và giải đáp các thắc mắc về ngành nghề – Miễn phí – Online.

5 + 15 =