Trước khi có trò chơi, đã có sự chơi. Và trước khi có loài người, sự chơi đã tồn tại hàng trăm triệu năm.
Mèo con vồ cuộn len. Chó con vật nhau rồi ngã lăn ra cỏ. Quạ trượt xuống mái nhà phủ tuyết rồi bay lên làm lại. Những cảnh này quen đến mức ít ai dừng lại hỏi: tại sao chúng tồn tại.
Đây không phải câu hỏi vu vơ. Sự chơi tốn năng lượng, gây thương tích, làm con vật mất cảnh giác trước kẻ săn mồi, và không mang lại thức ăn hay bạn tình nào ở thời điểm diễn ra. Theo logic tiến hóa thông thường, nó lẽ ra phải bị loại bỏ từ lâu. Nó không bị loại bỏ, và nó xuất hiện độc lập ở rất nhiều nhánh của cây sự sống.
Hiểu vì sao sự chơi tồn tại là cách sâu nhất để hiểu vì sao trò chơi hấp dẫn, bởi vì trò chơi điện tử chỉ là lớp vỏ gần đây nhất của một hành vi cổ xưa hơn nó rất nhiều.
Khái niệm gốc: vì sao định nghĩa sự chơi lại khó
Sự chơi dễ nhận ra và khó định nghĩa. Ai cũng biết khi nhìn thấy nó, nhưng không ai phát biểu được một tiêu chí mà người khác không tìm ra phản ví dụ.
Khó khăn lớn nhất trong nghiên cứu khoa học là nguy cơ nhân hóa. Không thể dùng tiêu chí vui, vì không đo được niềm vui ở một con cá hay một con bạch tuộc. Nhưng nếu bỏ hết yếu tố chủ quan thì rất nhiều hành vi không phải chơi cũng lọt vào.
Vì giới hạn này, sự chơi trong một thời gian dài không được các nhà sinh học coi là yếu tố quan trọng trong hành vi và tiến hóa động vật, mà bị xem như một thứ kỳ quặc của vài loài tiến hóa cao, ít được hiểu rõ.
Bước ngoặt đến từ một bộ tiêu chí.
Năm tiêu chí của Burghardt
Gordon Burghardt, nhà tâm lý học sinh học tại Đại học Tennessee, xây dựng một bộ năm tiêu chí trong cuốn The Genesis of Animal Play năm 2005. Yêu cầu của ông là cả năm tiêu chí đều phải được thỏa mãn, ít nhất ở một khía cạnh, trước khi ta có thể tự tin kết luận rằng một hành vi là chơi.
Mục tiêu khi thiết kế bộ tiêu chí này rất rõ ràng: nó phải áp dụng được cho cả ba nhóm chơi lớn ở động vật cùng với các dạng chơi ở người, và phải tránh được kiểu nhân hóa thiếu phê phán, chẳng hạn như đòi hỏi sự chơi phải là vui.
Năm tiêu chí của Burghardt, trong đó tiêu chí thứ năm được đánh dấu riêng vì nó là cầu nối trực tiếp sang khái niệm vòng tròn ma thuật trong thiết kế game.
Chính Burghardt tóm tắt năm tiêu chí này thành một câu: chơi là hành vi lặp lại, có vẻ như không có chức năng, khác với những phiên bản thích nghi hơn của nó về mặt cấu trúc, bối cảnh hoặc giai đoạn phát triển, và được khởi phát khi con vật đang ở trong trạng thái thư giãn.
Bộ tiêu chí này đã trở thành chuẩn chung của lĩnh vực. Một khảo sát về thuật ngữ trong nghiên cứu về chơi cho thấy định nghĩa được trích dẫn nhiều nhất, chiếm khoảng hai mươi lăm phần trăm, chính là bộ tiêu chí của Burghardt năm 2005, và nó được đánh giá là một trong những bộ tiêu chí hữu dụng nhất cho tới nay.
Patrick Bateson đề xuất bổ sung một tiêu chí thứ sáu để phân biệt sự chơi theo nghĩa sinh học rộng với sự chơi mang tính vui đùa thực sự, vì năm tiêu chí trên không nắm bắt được khía cạnh đó.
Chơi có ở đâu
Điểm gây ngạc nhiên nhất khi áp dụng bộ tiêu chí này là phạm vi của nó.
Việc có một công cụ như vậy cho phép nhận ra hành vi chơi ở rất nhiều loài ngoài chim và thú có nhau thai. Burghardt ghi nhận hành vi chơi ở một dải rất rộng các loài, bao gồm cả cua, kiến và cá.
Một tổng quan tiến hóa rộng cho thấy sự chơi xuất hiện lặp đi lặp lại ở các dòng tiến hóa khác nhau như một đặc điểm được bảo tồn, gắn với bối cảnh tương đối an toàn và với những giai đoạn nhạy cảm trong quá trình phát triển.
Về mặt phân loại, sự chơi ở động vật thường được chia thành ba nhóm: chơi vận động và xoay tròn, chơi với vật thể và chơi săn mồi, và chơi xã hội. Cả ba có thể cùng xảy ra, và chơi xã hội không nhất thiết phải diễn ra với cùng loài.
Chơi vật nhau ở thú non là dạng chơi xã hội được nghiên cứu kỹ nhất. Nó chỉ xảy ra khi con vật khỏe mạnh và an toàn, và nó biến mất ngay khi có mối đe dọa thật.
Chơi dùng để làm gì
Có nhiều giả thuyết, và chúng không loại trừ nhau. Ba giả thuyết đáng biết nhất với người làm game như sau.
Giả thuyết luyện vận động cho rằng chơi giúp con vật phát triển kỹ năng vận động của mình. Đây là giả thuyết cổ điển và trực quan nhất: mèo con vồ cuộn len là đang tập săn.
Giả thuyết huấn luyện cho điều bất ngờ là giả thuyết thú vị nhất, và cũng là giả thuyết có liên hệ trực tiếp nhất với thiết kế game. Nó được Marek Špinka, Ruth Newberry và Marc Bekoff đưa ra năm 2001 trên The Quarterly Review of Biology.
Luận điểm trung tâm: chơi cho phép động vật phát triển những phản ứng vận động và cảm xúc linh hoạt trước những sự kiện bất ngờ mà trong đó chúng đột ngột mất kiểm soát.
Cơ chế để đạt được điều đó mới là phần đắt giá. Nhóm tác giả cho rằng động vật chủ động tìm kiếm và tạo ra những tình huống bất ngờ trong lúc chơi thông qua việc tự gây bất lợi cho mình, tức là cố ý buông lỏng kiểm soát chuyển động, hoặc chủ động đặt mình vào những tư thế và tình huống bất lợi.
Và cấu trúc của sự chơi nhìn dưới góc này trở nên rất rõ ràng: chơi bao gồm những chuỗi mà trong đó con vật chuyển đổi nhanh giữa những động tác được kiểm soát tốt, tương tự như trong hành vi nghiêm túc, và những động tác tự gây bất lợi dẫn tới việc tạm thời mất kiểm soát.
Nhóm tác giả đưa ra hai mươi bốn dự đoán từ khung lý thuyết này và đối chiếu chúng với dự đoán của bốn giả thuyết lớn khác về sự chơi.
Giả thuyết về nguồn gốc của chính Burghardt đi theo hướng khiêm tốn hơn. Dựa trên quan sát rằng một số dạng chơi có thể mang lại lợi ích rất nhỏ và không phải là một thích nghi, ông đề xuất rằng chơi ban đầu có thể đã tiến hóa đơn giản để giữ cho con vật hoạt động.
Gần đây hơn, một hướng tiếp cận theo lý thuyết thông tin diễn giải lại tất cả những điều trên. Theo cách nhìn này, trẻ em trong lúc chơi chủ động tìm kiếm những tình huống gây ngạc nhiên để rồi giảm bớt sự ngạc nhiên đó. Trẻ em được xem như những bộ não học theo kiểu Bayes, chơi để thu thập thông tin. Một cách diễn giải khác so sánh sự chơi với thuật toán tôi luyện mô phỏng, nơi những bước đi ngẫu nhiên trong không gian lời giải ban đầu rất thường xuyên rồi giảm dần.
Bốn cầu nối sang thiết kế game
Đây là phần quan trọng nhất của bài viết, vì nó giải thích vì sao bốn khái niệm đã bàn trong loạt bài trước lại hoạt động.
Cầu nối thứ nhất: tự gây bất lợi chính là luật chơi.
Bernard Suits định nghĩa việc chơi một trò chơi là nỗ lực tự nguyện nhằm vượt qua những chướng ngại không cần thiết. Špinka và cộng sự mô tả động vật chủ động buông lỏng kiểm soát và đặt mình vào tư thế bất lợi.
Đây là cùng một hành vi, được mô tả bởi một triết gia và bởi ba nhà sinh học, cách nhau hai mươi ba năm, trên hai lĩnh vực không liên quan.
Hàm ý cho người thiết kế: luật chơi làm khó người chơi không phải là một quy ước văn hóa tùy tiện. Nó là biểu hiện ở cấp độ con người của một cơ chế có từ rất lâu trong tiến hóa. Điều này giải thích vì sao việc gỡ bỏ chướng ngại để người chơi đạt mục tiêu nhanh hơn lại làm hỏng trải nghiệm, kể cả khi chính người chơi yêu cầu điều đó.
Cầu nối thứ hai: trường thư giãn chính là vòng tròn ma thuật.
Tiêu chí thứ năm của Burghardt nói rằng chơi chỉ khởi phát khi con vật khỏe mạnh, ăn no, và không chịu stress cấp tính hay mạn tính. Nói cách khác, chơi chỉ xảy ra khi con vật không bị ép buộc.
Đây là nền tảng sinh học cho điều mà Huizinga phát biểu như một tiên đề văn hóa, rằng chơi thì tự do và bản thân nó chính là tự do.
Hàm ý thực tế khá sắc. Mọi cơ chế thiết kế tạo ra áp lực, nghĩa vụ hoặc sợ mất mát đều đang đẩy người chơi ra khỏi trạng thái sinh lý mà sự chơi cần để tồn tại. Chuỗi điểm danh có hình phạt, nhiệm vụ giới hạn thời gian gây lo lắng, và cơ chế gamification bắt buộc ở nơi làm việc đều thất bại vì cùng một lý do ở tầng sinh học: chúng tắt đi chính cái hệ thống mà chúng định khai thác.
Cầu nối thứ ba: huấn luyện cho điều bất ngờ giải thích vì sao bất định là trung tâm.
Nếu chức năng cổ xưa của chơi là luyện tập đối phó với những sự kiện bất ngờ, thì một trò chơi hoàn toàn dự đoán được sẽ không kích hoạt hệ thống này. Đó là mô tả chính xác của một game đã bị giải, nơi entropy quyết định đã về gần không.
Nhưng nó cũng giải thích cực còn lại. Một trò chơi hoàn toàn ngẫu nhiên cũng không kích hoạt được hệ thống đó, vì cơ chế này đòi hỏi việc mất kiểm soát rồi lấy lại được kiểm soát. Mất kiểm soát mà không bao giờ lấy lại được thì không phải chơi, đó là bất lực.
Vùng tốt nằm ở giữa, đúng như phân tích entropy đã chỉ ra, và bây giờ ta có một lý do sinh học cho việc vùng đó nằm ở đâu.
Cầu nối thứ tư: lặp lại nhưng không rập khuôn chính là tính chơi lại được.
Tiêu chí thứ tư của Burghardt yêu cầu hành vi phải được thực hiện lặp lại ở dạng tương tự nhưng không rập khuôn cứng nhắc.
Đây là định nghĩa gọn nhất mà tôi biết cho khái niệm chơi lại được. Một trò chơi mà mỗi lần chơi đều giống hệt lần trước thì không thỏa tiêu chí này, và nó sẽ bị bỏ sau khi nội dung cạn. Một trò chơi mà mỗi lần chơi hoàn toàn khác nhau cũng không thỏa, vì người chơi không tích lũy được gì.
Cấu trúc tương tự nhưng không giống hệt là thứ mà mọi hệ thống nổi trội tốt đều tạo ra, và nó là lý do vì sao thiết kế hệ thống lại sinh ra tính chơi lại được còn thiết kế nội dung thì không.
Trẻ em chơi theo đúng cấu trúc mà Špinka và cộng sự mô tả ở thú non: liên tục chuyển giữa những động tác kiểm soát tốt và những động tác cố ý làm mất thăng bằng. Trò chơi điện tử là một lớp vỏ văn hóa rất gần đây của hành vi này.
Giới hạn của lối giải thích tiến hóa
Cần một cảnh báo trước khi kết, vì lối lập luận trong bài này rất dễ bị dùng sai.
Giải thích chức năng không giải thích được trải nghiệm. Biết rằng chơi tiến hóa để luyện tập đối phó với bất ngờ không cho ta biết vì sao một tựa game cụ thể lại hay, cũng như biết rằng vị ngọt tiến hóa để nhận diện quả chín không giúp ai làm được một chiếc bánh ngon.
Burghardt cũng lưu ý rằng một số dạng chơi có thể mang lại lợi ích rất nhỏ và không phải là thích nghi. Không phải mọi đặc điểm của sự chơi đều có một chức năng tiến hóa chờ được khám phá.
Và có một rủi ro nghề nghiệp khá cụ thể: dùng lý lẽ tiến hóa để biện minh cho một quyết định thiết kế là cách rất hiệu quả để thắng trong một cuộc họp và rất kém hiệu quả để làm ra sản phẩm tốt. Lý thuyết trong bài này hữu dụng để hiểu vì sao những nguyên tắc đã biết lại đúng, chứ không phải để phát minh ra nguyên tắc mới.
Bốn hàm ý thực tế
Thiết kế cho trạng thái thư giãn, không thiết kế cho áp lực. Mọi cơ chế làm tăng stress nền của người chơi đều đang rút cạn điều kiện tiên quyết của chính sự chơi. Căng thẳng bên trong trò chơi thì tốt. Căng thẳng về việc phải chơi thì không.
Thiết kế mất kiểm soát có thể lấy lại được. Đây là mô tả chính xác của một đường cong độ khó tốt. Người chơi phải thường xuyên rơi vào tình huống vượt quá khả năng kiểm soát, và phải thường xuyên lấy lại được. Chỉ có cái thứ nhất thì là trừng phạt, chỉ có cái thứ hai thì là nhàm chán.
Để người chơi tự gây bất lợi cho mình. Thử thách tự đặt ra, chạy nhanh nhất, không dùng vũ khí, giới hạn vật phẩm đều là những hành vi mà người chơi tự nghĩ ra, và chúng lặp lại đúng cơ chế tự gây bất lợi trong tự nhiên. Một hệ thống cho phép và ghi nhận những thử thách tự đặt ra đang khai thác một động lực rất sâu mà không tốn gì.
Đừng nhầm lặp lại với rập khuôn. Thứ người chơi muốn không phải là sự mới lạ hoàn toàn, mà là sự lặp lại có biến thiên. Đây là lý do một vòng lặp cốt lõi tốt có thể chạy hàng trăm giờ mà không chán, trong khi một chuỗi nội dung mới liên tục vẫn có thể gây mệt.
Tài liệu tham khảo
- Burghardt, Gordon M. The Genesis of Animal Play: Testing the Limits, MIT Press, 2005. Nguồn gốc của bộ năm tiêu chí. https://mitpress.mit.edu/9780262025430/the-genesis-of-animal-play/
- Burghardt, Gordon M. The Comparative Reach of Play and Brain. Nguồn của bản trình bày năm tiêu chí do chính tác giả viết, kèm lưu ý rằng cả năm phải được thỏa mãn. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1069242.pdf
- Burghardt, Gordon M. A Brief Glimpse at the Long Evolutionary History of Play, Animal Behavior and Cognition, 2014. Nguồn của câu tóm tắt năm tiêu chí, của ba nhóm chơi, của phạm vi loài, và của giả thuyết rằng chơi ban đầu tiến hóa để giữ con vật hoạt động. https://www.animalbehaviorandcognition.org/uploads/journals/2/01.Burghart_Final_2.pdf
- Bateson, Patrick. Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Animal Behavior and Cognition. Nguồn của đề xuất bổ sung tiêu chí thứ sáu để phân biệt sự chơi vui đùa. https://www.animalbehaviorandcognition.org/uploads/journals/2/02.Bateson_Final.pdf
- Creating a Common Terminology for Play Behavior to Increase Cross-Disciplinary Research, Learning and Behavior, 2017. Nguồn của khảo sát cho thấy định nghĩa Burghardt 2005 được trích dẫn nhiều nhất. https://link.springer.com/article/10.3758/s13420-017-0286-x
- Špinka, M.; Newberry, R. C.; Bekoff, M. Mammalian Play: Training for the Unexpected, The Quarterly Review of Biology, tập 76, 2001, trang 141 đến 168. Bài báo gốc của giả thuyết huấn luyện cho điều bất ngờ. https://www.wellbeingintlstudiesrepository.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1028&context=acwp_ena
- Semantic Scholar, tóm tắt Mammalian Play: Training for the Unexpected. Nguồn của phát biểu về tự gây bất lợi và về cấu trúc chuyển đổi nhanh giữa kiểm soát và mất kiểm soát. https://www.semanticscholar.org/paper/Mammalian-Play
- Information and the Umwelt: A Theoretical Framework for the Evolution of Play, Neuroscience and Biobehavioral Reviews. Nguồn của cách diễn giải theo lý thuyết thông tin và của luận điểm trẻ em là người học kiểu Bayes. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0149763423003184
- Smaldino, P. và cộng sự. The Evolution of Two Types of Play. Nguồn của phép so sánh giữa chơi khám phá và thuật toán tôi luyện mô phỏng. https://smaldino.com/wp/wp-content/uploads/2019/05/SmaldinoEtAl-EvolutionOfPlay-INPRESS.pdf
- Faunalytics, Fish, Reptiles and Even Some Invertebrates Appear to Play. Bản trình bày phổ thông của năm tiêu chí, hữu ích để đối chiếu cách diễn đạt. https://faunalytics.org/fish-reptiles-and-even-some-invertebrates-appear-to-play/








0 Lời bình