Thử làm một bài tập nhỏ. Hãy viết ra một câu định nghĩa “trò chơi” sao cho câu đó bao được cờ vua, bóng đá, xổ số, trò chơi đồ hàng của trẻ con, Dark Souls, Candy Crush và cả một giải đấu esports có tiền thưởng triệu đô. Gần như chắc chắn câu định nghĩa đó sẽ hoặc rộng đến mức bao luôn cả việc đi làm, hoặc hẹp đến mức loại mất một trong những thứ vừa liệt kê.
Đây không phải là thất bại của người viết. Đây là một vấn đề mà giới học thuật đã vật lộn gần một trăm năm, và bốn nỗ lực nổi tiếng nhất đến từ một sử gia người Hà Lan, một nhà xã hội học người Pháp, một triết gia người Canada, và hai nhà thiết kế game người Mỹ. Không ai trong số họ đồng ý hoàn toàn với người còn lại.
Bài viết này không đi tìm định nghĩa đúng. Nó làm việc ngược lại: chỉ ra chính xác mỗi định nghĩa soi sáng được điều gì, bỏ sót điều gì, và làm sao dùng cả bốn như bốn ống kính khác nhau khi phân tích một trò chơi cụ thể.
1. Vì sao câu hỏi này khó đến vậy
Có một lý do triết học và một lý do thực tế.
Lý do triết học đến từ Wittgenstein, người đã dùng chính từ “trò chơi” làm ví dụ kinh điển cho luận điểm rằng nhiều khái niệm không có bản chất chung, mà chỉ có những nét giống nhau chồng lấn theo kiểu các thành viên trong một gia đình. Cờ vua giống bóng đá ở chỗ có luật và có thắng thua. Trò đồ hàng của trẻ con giống bóng đá ở chỗ là hoạt động tự nguyện và giả vờ. Nhưng cờ vua và trò đồ hàng thì gần như chẳng chia sẻ đặc điểm nào.
Lý do thực tế là bốn tác giả dưới đây thực ra đang định nghĩa bốn thứ khác nhau. Một người định nghĩa “sự chơi” như một hiện tượng văn hóa. Một người phân loại các dạng chơi. Một người định nghĩa “hành động chơi một trò chơi”. Một người định nghĩa “trò chơi” như một đối tượng thiết kế. Tranh cãi giữa họ, xét cho cùng, là bốn người đang nói về bốn vật thể khác nhau bằng cùng một cái tên.
2. Huizinga 1938: trò chơi là một vòng tròn được vẽ ra
Johan Huizinga là sử gia văn hóa người Hà Lan, và cuốn Homo Ludens năm 1938 của ông là điểm khởi đầu của gần như mọi thảo luận về sau.
Luận điểm trung tâm không phải là định nghĩa trò chơi mà là một tuyên bố lớn hơn nhiều: sự chơi có trước văn hóa, và văn hóa lớn lên từ sự chơi. Luật pháp, chiến tranh, thơ ca, nghi lễ tôn giáo đều mang cấu trúc của trò chơi.
Huizinga nêu năm đặc điểm của sự chơi: nó tự do và bản thân nó chính là tự do; nó không phải đời sống thường nhật; nó tách biệt về cả không gian lẫn thời gian; nó tạo ra trật tự và đòi hỏi trật tự tuyệt đối; và nó không gắn với lợi ích vật chất nào, không thể sinh lợi.
Chú thích: Một ô nhảy lò cò vẽ bằng phấn. Huizinga xếp thứ này cùng loại với sân quần vợt, sàn đấu và cả ngôi đền: những vùng không gian được đánh dấu ra để một bộ luật riêng có hiệu lực bên trong.
Khái niệm nổi tiếng nhất từ cuốn sách này là vòng tròn ma thuật. Huizinga viết rằng mọi hoạt động chơi đều diễn ra trong một sân chơi được đánh dấu từ trước, dù bằng vật chất hay bằng quy ước. Ông xếp sàn đấu, bàn bài, vòng tròn phép thuật, ngôi đền, sân khấu, sân quần vợt và cả tòa án vào cùng một loại: những nơi bị tách ra, được rào lại, nơi có luật riêng vận hành. Tất cả đều là những thế giới tạm thời nằm bên trong thế giới thường ngày.
Sự tương đồng giữa một sân chơi và một không gian thiêng là hình ảnh trung tâm của toàn bộ khái niệm này.
Điều Huizinga soi sáng. Ông là người đầu tiên chỉ ra rằng thứ khiến trò chơi hoạt động không phải là nội dung của nó mà là ranh giới của nó. Một nước cờ chỉ có nghĩa vì cả hai người cùng đồng ý bước vào một không gian nơi những quân gỗ có sức mạnh. Toàn bộ khái niệm nhập vai, hóa thân, và cả cảm giác an toàn khi thất bại trong game đều nằm gọn trong ý này.
Điều Huizinga bỏ sót. Đặc điểm “không sinh lợi” hỏng ngay khi gặp cờ bạc ăn tiền, esports chuyên nghiệp, hay bất kỳ game miễn phí nào có giao dịch trong ứng dụng. Một tuyển thủ chuyên nghiệp đang làm việc, và người đó vẫn đang chơi.
Có một điều nữa cần nói cho công bằng, vì nó bị hiểu sai rất phổ biến. Huizinga hiếm khi đưa ra định nghĩa cứng, và bản thân ông nhấn mạnh rằng khái niệm chơi đôi khi không thể khoanh vào ranh giới chính xác. Nỗ lực định nghĩa qua vòng tròn ma thuật không nên hiểu là một bộ điều kiện cần và đủ. Trên thực tế, cụm từ vòng tròn ma thuật không hề nổi bật trong Homo Ludens, và Huizinga chưa bao giờ chủ trương rằng trò chơi tách rời hoàn toàn khỏi phần còn lại của đời sống. Ông kết thúc cuốn sách bằng một lập luận nhiệt thành chống lại việc phân tách nghiêm ngặt giữa đời sống và trò chơi. Chính Eric Zimmerman về sau thừa nhận rằng ông và Katie Salen gần như đã tự tạo ra khái niệm này, chắp nối từ Huizinga và Caillois rồi diễn giải lại theo ngôn ngữ ký hiệu học và thiết kế.
Nói cách khác, cái mà ngành thiết kế game gọi là vòng tròn ma thuật của Huizinga phần lớn không phải của Huizinga.
3. Caillois 1958: bốn loại chơi và một trục từ hỗn loạn tới luật lệ
Roger Caillois là nhà xã hội học người Pháp, và cuốn Les jeux et les hommes năm 1958 vừa kế thừa vừa phê phán Huizinga.
Chú thích: Đu quay là ví dụ điển hình của ilinx, phạm trù mà Caillois dành cho những trò chơi lấy mục đích là làm rối loạn tri giác. Đây là loại khoái cảm mà cả ba định nghĩa còn lại gần như không nhắc tới.
Caillois cho rằng Huizinga nhấn quá mạnh vào yếu tố nghi lễ và ma thuật của sự chơi, đồng thời xem nhẹ những hình thức thế tục, có luật lệ trong xã hội hiện đại. Ông đề xuất rằng sự chơi tồn tại trong một không gian khái niệm được xác định bởi sáu đặc điểm: tự do, tách biệt, bất định, không sinh lợi, có luật, và giả tưởng. Từ đó ông đưa ra bốn phạm trù cơ bản: agôn tức thi đấu, alea tức may rủi, mimicry tức mô phỏng và nhập vai, và ilinx tức chóng mặt.
Đóng góp lớn nhất của Caillois không nằm ở định nghĩa mà ở phân loại. Ông thêm một trục thứ hai vuông góc với bốn phạm trù. Trục này chạy từ paidia, tức trạng thái gần như đùa nghịch thuần túy, gần như không có cấu trúc hay luật lệ, nơi người chơi hồ hởi và bột phát, cho tới ludus, tức trạng thái có cấu trúc chặt, đòi hỏi tính toán, kiểm soát và kỹ năng được rèn giũa.
Bốn phạm trù nhân với một trục liên tục cho ta một tấm bản đồ khá bao quát.
Điều Caillois soi sáng. Đây là công cụ phân tích thực dụng nhất trong cả bốn. Nó cho phép người thiết kế hỏi một câu rất cụ thể: trò chơi của tôi đang khai thác loại khoái cảm nào, và ở mức độ có luật nào. Hầu hết game hiện đại là hỗn hợp. Một game nhập vai trực tuyến trộn agôn khi đấu với người chơi khác, alea khi rơi vật phẩm ngẫu nhiên, và mimicry khi hóa thân vào nhân vật. Nhìn ra tỷ lệ pha trộn đó giải thích được vì sao một số bản cập nhật làm mất lòng người chơi cũ.
Điều Caillois bỏ sót. Thứ nhất, đây là phân loại chứ không phải định nghĩa, nên nó không giúp phân xử một trường hợp ranh giới. Bản thân Caillois cũng không hề tuyên bố danh sách bốn phạm trù của mình là đầy đủ, mà chỉ xem đó là một cách sắp xếp khả dĩ. Thứ hai, phần lý thuyết xã hội của ông đã cũ rõ rệt. Theo phong cách khoa học xã hội thế kỷ hai mươi, ông gắn cặp agôn và alea với các xã hội được coi là phát triển và phương Tây, còn cặp mimicry và ilinx với các nền văn hóa được coi là nguyên thủy. Phần này nên đọc như tư liệu lịch sử chứ không phải như lý thuyết còn dùng được.
Thứ ba, và đáng chú ý với người làm game ngày nay, Caillois có một quan điểm về sự tha hóa của trò chơi mà đọc lại thấy khá gai góc. Ông cho rằng trò chơi bị tha hóa khi luật lệ, cấu trúc và động cơ của đời sống thường nhật thấm ngược vào nó, và việc theo đuổi lợi nhuận là một lực tha hóa lớn. Với Caillois, vận động viên chuyên nghiệp là một dạng lây nhiễm của thực tại vào trò chơi. Toàn bộ ngành esports và game dịch vụ hiện đại, theo tiêu chuẩn này, là những thứ đã không còn là chơi nữa.
4. Suits 1978: chơi là tự nguyện vượt qua những chướng ngại không cần thiết
Chú thích: Ví dụ ưa thích của Suits. Nếu mục tiêu là đưa bóng vào lỗ, cách hiệu quả nhất là cầm bóng bỏ vào. Toàn bộ môn golf tồn tại được là nhờ người chơi tự nguyện từ chối cách đó.
Bernard Suits là triết gia người Canada, và cuốn The Grasshopper năm 1978 là câu trả lời trực tiếp cho Wittgenstein. Suits cho rằng trò chơi thực sự có bản chất chung, và ông đưa ra định nghĩa gọn nhất trong cả bốn.
Suits định nghĩa việc chơi một trò chơi là nỗ lực tự nguyện nhằm vượt qua những chướng ngại không cần thiết. Bản đầy đủ hơn của ông gồm bốn thành phần: chơi một trò chơi là cố gắng đạt tới một trạng thái sự việc cụ thể, gọi là mục tiêu tiền trò chơi, bằng những phương tiện mà luật cho phép, trong đó luật cấm dùng phương tiện hiệu quả hơn và buộc dùng phương tiện kém hiệu quả hơn, và luật được chấp nhận chỉ vì chúng làm cho hoạt động đó trở nên khả thi.
Bốn thuật ngữ trong đó đáng nhớ vì chúng là công cụ phân tích rất sắc.
Mục tiêu tiền trò chơi là trạng thái mô tả được mà không cần nhắc tới luật. Nó có thể được mô tả trước hoặc độc lập với bất kỳ trò chơi nào mà nó thuộc về, trong khi khái niệm chiến thắng thì chỉ mô tả được bên trong trò chơi. Mục tiêu tiền trò chơi của một cuộc chạy đua là tới đích trước, còn của cờ tỷ phú là lấy hết tiền của những người còn lại.
Luật cấu thành là những luật cấm dùng cách hiệu quả nhất để đạt mục tiêu đó. Trong bóng rổ, mục tiêu tiền trò chơi là đưa bóng qua vòng rổ, nhưng người chơi chấp nhận cả loạt ràng buộc như phải dẫn bóng thay vì ôm bóng chạy, phải ném từ những vị trí nhất định, phải đối mặt với hàng phòng ngự. Những luật đó không có giá trị công cụ nào, chúng chính là thứ cấu thành trò chơi.
Thái độ chơi là việc chấp nhận đám luật vô lý đó, không phải vì chúng hữu ích, mà chỉ vì chấp nhận chúng thì hoạt động kia mới tồn tại được.
Điều Suits soi sáng. Đây là định nghĩa duy nhất giải thích được vì sao luật trong game luôn cố tình kém hiệu quả, và vì sao đó không phải là khiếm khuyết mà là toàn bộ điểm mấu chốt. Golf là ví dụ Suits hay dùng: nếu mục tiêu là đưa quả bóng vào lỗ, cách hiệu quả nhất là cầm nó bỏ vào. Mọi thứ khác đều là chướng ngại tự nguyện.
Với người thiết kế, hệ quả rất thực tế. Mỗi khi tối ưu trải nghiệm để người chơi đạt mục tiêu nhanh hơn và dễ hơn, ta đang bào mòn chính thứ khiến nó là một trò chơi. Đây là gốc triết học của mọi tranh cãi về cơ chế trả tiền để thắng.
Điều Suits bỏ sót. Định nghĩa này yêu cầu phải có một mục tiêu xác định được, và điều đó loại bỏ hoặc làm khó xử một loạt sản phẩm mà ai cũng gọi là game: chế độ sáng tạo trong Minecraft, The Sims, những game khám phá không có điều kiện thắng. Nó cũng đưa trạng thái tâm lý của người chơi vào định nghĩa, nghĩa là cùng một hoạt động có thể là trò chơi với người này và không phải với người kia.
Cần nói thêm một điểm hay bị hiểu sai. Nhiều người cho rằng Suits định nghĩa trò chơi qua tính thử thách. Ông không làm vậy. Ông định nghĩa nó qua tính kém hiệu quả. Một trò chơi rất dễ vẫn là trò chơi, miễn là nó buộc ta đi đường vòng.
5. Salen và Zimmerman 2003: trò chơi là một hệ thống có kết quả đo được
Katie Salen và Eric Zimmerman viết Rules of Play năm 2003 với mục đích rõ ràng là tạo ra một định nghĩa dùng được trong công việc thiết kế, chứ không phải một định nghĩa đúng về mặt triết học.
Định nghĩa của họ: trò chơi là một hệ thống trong đó người chơi tham gia vào một xung đột nhân tạo, được xác định bởi luật, và dẫn tới một kết quả định lượng được. Điểm nhấn nằm ở hai chữ cuối. Trò chơi có mục tiêu hoặc kết quả đo đếm được, tức là khi kết thúc, người chơi hoặc thắng, hoặc thua, hoặc nhận một điểm số nào đó. Chính kết quả định lượng được là thứ thường phân biệt một trò chơi với những hoạt động chơi ít hình thức hơn.
Hai tác giả cũng tách bạch rõ khái niệm chơi khỏi khái niệm trò chơi. Với họ, chơi là sự vận động tự do bên trong một cấu trúc cứng hơn, và điều mà trò chơi có còn sự chơi thì không chính là kết quả định lượng được.
Điều Salen và Zimmerman soi sáng. Đây là định nghĩa hữu dụng nhất trong phòng làm việc. Nếu coi trò chơi là một hệ thống, thì thiết kế game trở thành thiết kế các quan hệ giữa thành phần, và mọi thứ đều có thể bàn bạc, thử nghiệm, điều chỉnh. Toàn bộ từ vựng nghề nghiệp hiện nay như vòng lặp cốt lõi, cân bằng, phản hồi, đều mọc ra từ cách nhìn này.
Điều Salen và Zimmerman bỏ sót. Chính hai tác giả thừa nhận vấn đề. Theo định nghĩa của họ, câu đố ô chữ là trò chơi, còn game nhập vai thì không, dù có thể nằm gần hoặc xa ranh giới. Với bất kỳ ai từng chơi Dungeons and Dragons, kết luận đó khó nuốt.
Điểm yếu thứ hai đến từ một nhà thiết kế khác. Raph Koster nhận xét rằng không định nghĩa nào trong số này chứa từ “vui”, trong khi niềm vui có vẻ là thứ trung tâm của trò chơi, và ông đã dành nguyên một cuốn sách để tìm hiểu điều gì làm nên niềm vui.
Nói cách khác, định nghĩa của Salen và Zimmerman mô tả rất chuẩn cấu trúc của trò chơi và gần như không nói gì về lý do người ta chơi.
6. Bốn định nghĩa gặp sáu ca thử
Cách tốt nhất để thấy sự khác biệt là cho cả bốn cùng phán xét vài trường hợp ranh giới.
| Trường hợp | Huizinga | Caillois | Suits | Salen và Zimmerman |
| Cờ vua | Có | Có, agôn ở đầu ludus | Có | Có |
| Xổ số ăn tiền | Không, vì có lợi ích vật chất | Có, alea | Có, nhưng yếu | Có |
| Esports chuyên nghiệp | Không, vì là nghề nghiệp | Bị coi là chơi đã tha hóa | Có | Có |
| Trò đồ hàng của trẻ con | Có | Có, mimicry ở đầu paidia | Không, thiếu mục tiêu | Không, thiếu kết quả đo được |
| Chế độ sáng tạo Minecraft | Có | Có, paidia | Không rõ | Không, thiếu kết quả đo được |
| Candy Crush miễn phí | Không rõ, vì gắn với tiền | Có, agôn trộn alea | Có | Có |
Bảng này là thứ đáng giá nhất trong cả bài. Nó cho thấy không định nghĩa nào sai. Chúng chỉ đang chiếu sáng những góc khác nhau, và mỗi lần một định nghĩa nói “không”, nó đang chỉ cho ta thấy chính xác giới hạn của nó nằm ở đâu.
7. Vì sao không ai đồng ý với nhau
Đến đây có thể trả lời câu hỏi trong tiêu đề bằng ba lý do khá gọn.
Lý do thứ nhất là họ định nghĩa những đối tượng khác nhau. Huizinga nói về sự chơi như hiện tượng văn hóa. Caillois phân loại các dạng chơi. Suits định nghĩa hành động chơi một trò chơi, tức một trạng thái của con người. Salen và Zimmerman định nghĩa trò chơi như một vật thể được thiết kế. Bốn đối tượng này chỉ chồng lấn một phần.
Lý do thứ hai là họ phục vụ những mục đích khác nhau. Một sử gia cần một khái niệm đủ rộng để nói về nghi lễ và luật pháp. Một nhà thiết kế cần một khái niệm đủ hẹp để ra quyết định trong cuộc họp sáng thứ hai. Không có lý do gì để hai khái niệm đó trùng nhau.
Lý do thứ ba nằm ở ngôn ngữ. Tiếng Anh phân biệt play và game. Tiếng Đức và tiếng Hà Lan gộp cả hai vào một từ, và đó là ngôn ngữ Huizinga viết. Tiếng Việt cũng gộp phần lớn, khi “chơi” vừa là hành động vừa là thái độ, còn “trò chơi” là vật. Rất nhiều tranh cãi trong lĩnh vực này thực chất là tranh cãi về việc dịch.
8. Dùng bốn định nghĩa như một bộ công cụ
Nếu không đi tìm chân lý thì dùng chúng thế nào. Cách thực dụng là biến mỗi định nghĩa thành một câu hỏi kiểm tra, và đặt cả bốn câu lên bất kỳ thiết kế nào đang làm.
Câu hỏi kiểu Huizinga: ranh giới của trò chơi này nằm ở đâu, và điều gì xảy ra khi ranh giới đó bị thủng. Đây là câu hỏi để phát hiện những chỗ mà thế giới thật rò rỉ vào game và phá vỡ trải nghiệm, chẳng hạn quảng cáo chen ngang, hay việc một người có thể mua lợi thế bằng tiền thật.
Câu hỏi kiểu Caillois: trò chơi này đang bán loại khoái cảm nào, và ở mức độ luật lệ nào. Nếu không trả lời được, nhiều khả năng sản phẩm đang pha trộn quá nhiều thứ mà không có trọng tâm.
Câu hỏi kiểu Suits: chướng ngại không cần thiết ở đây là gì, và nó có đáng để người chơi tự nguyện chấp nhận không. Đây là câu hỏi tốt nhất để rà soát mọi cơ chế mang tính rút ngắn, mua bán và tự động hóa trong game.
Câu hỏi kiểu Salen và Zimmerman: kết quả của trò chơi này được đo bằng gì, và người chơi có nhìn thấy mối liên hệ giữa hành động của họ với kết quả đó không. Đây là câu hỏi chẩn đoán nhanh nhất khi một game bị chê là nhạt.
Bốn câu hỏi này không cho ta biết trò chơi là gì. Chúng cho ta bốn hướng nhìn vào cùng một sản phẩm, và trong công việc thiết kế thì đó là thứ hữu ích hơn nhiều so với một định nghĩa đúng.
Tài liệu tham khảo
- Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Bản gốc 1938, bản tiếng Anh Routledge 1949. Bản số hóa chương “Play as a Cultural Phenomenon”.
- Game Studies, The Playful and the Serious: An Approximation to Huizinga’s Homo Ludens.
- Dust and Tribe, Why We Play: Freedom in the Magic Circle, tóm tắt năm đặc điểm của sự chơi theo Huizinga.
- Caillois, Roger. Les jeux et les hommes, 1958, bản tiếng Anh Man, Play and Games, 1961.
- Henricks, Thomas S. Caillois’s Man, Play, and Games: An Appreciation and Evaluation, American Journal of Play, The Strong National Museum of Play.
- The Sports Ethicist, Review of Man, Play and Games by Roger Caillois.
- Mattie Brice, Man, Play and Games for the People, phê bình phần lý thuyết xã hội của Caillois.
- Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia, University of Toronto Press, 1978, bản thứ ba Broadview Press, 2014.
- Wikipedia, Lusory attitude.
- Micah Tillman, A Primer on The Grasshopper, by Bernard Suits.
- Christian Scholar’s Review, Grasshopper Theology: Games, Play, and the Ideal of Existence.
- Salen, Katie và Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, 2003, định nghĩa ở trang 80.
- Icosilune, Salen and Zimmerman: Rules of Play, ghi nhận hai trường hợp ranh giới là câu đố và game nhập vai.
- Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design, 2005, dẫn qua Measuring Intelligence through Games, arXiv.








0 Lời bình