Một đội làm sản phẩm về quản lý nông trại suốt một năm. Người chơi thử khen hệ thống cây trồng rất thú vị, nhưng nói thêm một câu quen thuộc: tôi không biết mình phải làm gì.
Đội phản ứng theo cách hợp lý nhất mà họ nghĩ ra: thêm chuỗi nhiệm vụ, thêm điểm số, thêm điều kiện thắng. Ba tháng sau, chỉ số giữ chân người chơi tệ hơn trước.
Điều đã xảy ra là họ làm ra một món đồ chơi rất tốt rồi ép nó thành một trò chơi tầm thường. Và họ không nhận ra điều đó vì cả đội, cả nhà đầu tư, cả báo chí đều gọi sản phẩm bằng một từ duy nhất.
Bài viết này tách bốn thứ hay bị gộp dưới từ game, và chỉ ra vì sao việc xác định sai mình đang làm cái nào lại tốn kém đến thế.
Khái niệm gốc: phân loại hình thức
Một phân loại hình thức không nhằm tìm ra bản chất thật của sự vật. Nó nhằm tách những thứ đòi hỏi quyết định khác nhau.
Phép thử cho một phân loại tốt rất đơn giản: nếu biết một vật thuộc loại A thay vì loại B có khiến ta làm khác đi, thì phân loại đó hữu dụng. Nếu không, nó chỉ là tranh luận từ ngữ.
Phân loại trong bài này đạt phép thử đó ở mức rất cao, vì bốn loại dưới đây có bốn tiêu chí chất lượng khác nhau, bốn cách kiểm thử khác nhau, và bốn kiểu hỏng đặc trưng khác nhau.
Phân loại của Chris Crawford
Nỗ lực nổi tiếng nhất trong ngành là của Chris Crawford, được trình bày như một chuỗi câu hỏi nhị phân.
Biểu đạt sáng tạo là nghệ thuật nếu làm vì cái đẹp của chính nó, và là giải trí nếu làm vì tiền. Một sản phẩm giải trí là vật chơi nếu nó có tính tương tác, còn phim và sách là ví dụ của giải trí không tương tác. Nếu không có mục tiêu nào gắn với vật chơi, nó là đồ chơi; nếu có mục tiêu, nó là thử thách. Nếu thử thách không có tác nhân chủ động mà ta phải đối đầu, nó là câu đố; nếu có, nó là xung đột. Và cuối cùng, nếu người chơi chỉ có thể làm tốt hơn đối thủ mà không thể tấn công để cản trở đối thủ, thì xung đột đó là một cuộc thi đấu; còn nếu được phép tấn công, nó mới đủ tiêu chuẩn là game.
Cây phân loại của Crawford. Theo chính định nghĩa này, SimCity và The Sims là đồ chơi chứ không phải game, và ông nêu điều đó ra một cách rõ ràng chứ không phải như một hệ quả ngoài ý muốn.
Có ba điều cần nói thêm để dùng phân loại này cho đúng.
Thứ nhất, Crawford tự nhận rằng phép thử về tác nhân chủ động mang tính chủ quan, và ông đưa ví dụ rằng một số game có trí tuệ nhân tạo chạy theo thuật toán dễ đoán thì có thể chơi như câu đố, chẳng hạn các mẫu di chuyển để né ma trong Pac-Man.
Thứ hai, ông cũng lưu ý rằng một đồ chơi có thể trở thành yếu tố của game nếu người chơi tự đặt ra luật lệ.
Thứ ba, và đây là điểm bị phê phán nhiều nhất: việc đặt game ở đỉnh của chuỗi tạo ra một cảm giác thứ bậc giá trị khó tránh, và Crawford dành hẳn hai bước trong quy trình để phân biệt bên trong nhóm xung đột, biến cạnh tranh trực tiếp thành điều kiện bắt buộc của game thay vì chỉ là một loại game. Nhiều nhà thiết kế khác không đặt nặng xung đột đến thế.
Ngoài ra, bản thân một phân tích đăng trên tạp chí của chính Crawford chỉ ra một vấn đề cấu trúc: cùng một quả bóng và một khoảng sân trống có thể là đồ chơi khi người ta đá cho vui và tập rê bóng, là câu đố khi người ta thử đặt bóng vào một điểm cụ thể chỉ bằng chân hoặc giữ bóng trên không càng lâu càng tốt, và là game khi người ta chơi bóng đá. Phân loại theo cách sử dụng thông thường thay vì theo bản chất khiến một hệ thống bất kỳ có thể rơi vào nhiều nhóm cùng lúc.
Kết luận thực dụng: đừng dùng cây này để phán xử sản phẩm của mình thuộc loại nào một cách dứt khoát. Dùng nó để biết sản phẩm của mình nghiêng về đâu, và quan trọng hơn, để biết tiêu chí chất lượng nào áp dụng.
Bốn loại theo bốn tiêu chí chất lượng
Thay vì một chuỗi nhị phân, cách dùng được hơn trong công việc là đặt bốn loại cạnh nhau và so bốn tiêu chí.
| Mục tiêu do hệ thống đặt | Đối thủ chủ động | Có kết quả đo được | Tiêu chí chất lượng trung tâm | |
|---|---|---|---|---|
| Đồ chơi | Không | Không | Không | Độ phong phú của phản hồi |
| Câu đố | Có | Không | Có, lời giải | Khoảnh khắc vỡ ra |
| Game | Có | Có | Có | Chiều sâu duy trì theo thời gian |
| Mô phỏng | Không nhất thiết | Không nhất thiết | Không nhất thiết | Độ trung thực với tham chiếu |
Cột cuối cùng là cột quan trọng nhất, vì nó quyết định đội ngũ đang đo cái gì khi hỏi sản phẩm này đã tốt chưa.
Khối xếp hình không có mục tiêu, không có đối thủ, không có điều kiện thắng. Chất lượng của nó được đo bằng mức độ phong phú của những gì có thể làm ra, không bằng việc có thể thắng hay không.
Đồ chơi: chất lượng nằm ở độ phong phú của phản hồi
Đồ chơi là hệ thống tương tác không có mục tiêu do hệ thống đặt ra. Người dùng tự đặt mục tiêu, hoặc không đặt mục tiêu nào cả.
Câu hỏi chất lượng trung tâm: một người nghịch thứ này trong ba mươi giây rồi có muốn nghịch tiếp không, và sau hai tiếng họ có tìm ra thứ mà người thiết kế chưa từng nghĩ tới không.
Phép đo thực tế: thời gian người dùng tự nguyện tương tác khi không ai giao nhiệm vụ gì, và số lượng hành vi khác nhau quan sát được giữa những người dùng khác nhau. Nếu mọi người đều làm giống nhau, đó là đồ chơi nghèo.
Lỗi thiết kế đặc trưng, và cũng là lỗi trong câu chuyện mở đầu bài viết: khi người chơi nói không biết phải làm gì, đội ngũ thêm mục tiêu vào. Nhưng với một đồ chơi tốt, câu không biết phải làm gì không phải là phàn nàn về sản phẩm, nó là mô tả chính xác về thể loại. Việc cần làm không phải là thêm nhiệm vụ mà là làm cho những khả năng đã có trở nên dễ thấy hơn, và làm cho những phát hiện sớm thỏa mãn hơn.
Thêm điểm số vào một đồ chơi gây ra một hệ quả đã được quan sát nhiều lần: người dùng chuyển từ chế độ khám phá sang chế độ tối ưu. Khám phá thì không có điểm dừng, còn tối ưu thì có. Khi tối ưu xong, họ nghỉ.
Câu đố: chất lượng nằm ở khoảnh khắc vỡ ra
Câu đố có mục tiêu rõ ràng, có lời giải, và không có tác nhân chủ động chống lại người chơi. Trong phân loại Crawford, nó là nhánh không của câu hỏi về đối thủ.
Câu hỏi chất lượng trung tâm: có tồn tại một khoảnh khắc mà người chơi chuyển từ không hiểu sang hiểu không, và khoảnh khắc đó có đáng không.
Hai phép đo hữu dụng. Thứ nhất là tỷ lệ người chơi giải được mà không cần gợi ý. Thứ hai, ít được dùng hơn nhưng sắc hơn, là khoảng thời gian từ lúc người chơi hiểu ra nguyên lý tới lúc họ hoàn thành thao tác. Khoảng này nên rất ngắn. Nếu sau khi đã hiểu mà người chơi còn mất mười phút thao tác, thì phần thao tác đó là tải ngoại lai, không phải một phần của câu đố.
Lỗi thiết kế đặc trưng là thêm ngẫu nhiên hoặc áp lực thời gian vào câu đố. Cả hai đều phá vỡ khế ước ngầm của thể loại, rằng lời giải tồn tại và tìm được bằng suy nghĩ. Khi người chơi thất bại trong một câu đố có yếu tố may rủi, họ không học được gì, và họ cũng không biết mình đã sai ở đâu.
Có một đặc tính kinh tế của câu đố mà nhiều đội bỏ qua: mỗi câu đố chỉ dùng được một lần với mỗi người. Đã biết lời giải thì không giải lại được. Điều này nghĩa là một sản phẩm thuần câu đố phải đổi nội dung để sống, chứ không sống bằng chiều sâu hệ thống. Nhầm lẫn giữa hai mô hình này là lý do khiến nhiều sản phẩm hứa hẹn chơi lại được mà không bao giờ giữ được lời hứa.
Câu đố có một lời giải, và chất lượng của nó nằm ở khoảnh khắc người giải chuyển từ không hiểu sang hiểu. Hệ quả kinh tế là mỗi câu đố chỉ dùng được một lần với mỗi người, nên sản phẩm thuần câu đố phải sống bằng nội dung mới chứ không bằng chiều sâu hệ thống.
Game: chất lượng nằm ở chiều sâu duy trì được
Game có mục tiêu, có kết quả đo được, và có một tác nhân chủ động phản ứng lại người chơi. Tác nhân đó có thể là người khác, có thể là trí tuệ nhân tạo, và trong một số trường hợp có thể là chính hệ thống khi nó đủ phức tạp để không dự đoán trước được.
Câu hỏi chất lượng trung tâm, nối tiếp bài viết về lựa chọn có ý nghĩa: sau hai mươi giờ chơi, người chơi còn phải quyết định những gì.
Phép đo là tốc độ mà entropy quyết định giảm theo số giờ chơi. Một game nông thì entropy về gần không sau vài giờ, và khi đó nó đã trở thành một chuỗi câu đố đã được giải.
Lỗi thiết kế đặc trưng là làm ra một câu đố rồi gọi nó là game. Điều này xảy ra khi trí tuệ nhân tạo của đối thủ chạy theo mẫu cố định đủ đơn giản để học thuộc. Crawford đã chỉ ra đúng hiện tượng này với các mẫu né ma trong Pac-Man. Game trông có vẻ có đối thủ, nhưng đối thủ đó không phản ứng, nên về bản chất nó là một câu đố có đồ họa chuyển động.
Mô phỏng: chất lượng nằm ở độ trung thực
Mô phỏng là loại khác biệt nhất trong bốn loại, vì tiêu chí chất lượng của nó đến từ bên ngoài sản phẩm.
Một mô phỏng là biểu diễn ảo của một thứ gì đó có thật, chẳng hạn một buồng tập lái máy bay. Điều phân biệt nó với game, và là điểm mấu chốt của cả mục này, là mô phỏng thường không cần đến các yếu tố gameplay để vận hành và hoàn thành đúng mục đích mà nó được thiết kế ra.
Khái niệm trung tâm ở đây là độ trung thực, tức mức độ tương tự giữa mô phỏng và cái mà nó tham chiếu. Nhưng cần cẩn thận với khái niệm này vì hai lý do.
Lý do thứ nhất: thuật ngữ độ trung thực được dùng không nhất quán trong chính tài liệu học thuật, và quan hệ giữa độ trung thực với hiệu quả học tập vẫn chưa chắc chắn.
Lý do thứ hai quan trọng hơn với người làm sản phẩm: độ trung thực cao không phải lúc nào cũng tốt hơn. Một cách xử lý được đề xuất là dùng mô phỏng độ trung thực thấp, tức giảm độ trung thực để chỉ tập trung vào việc học khái niệm. Khi nhu cầu về độ trung thực không cao, hoặc khi mục tiêu là huấn luyện một kiến thức cụ thể, kiến thức đó có thể được trừu tượng hóa thành một sản phẩm độ trung thực thấp.
Lỗi thiết kế đặc trưng là tăng độ trung thực với giả định rằng nó sẽ làm sản phẩm hiệu quả hơn hoặc hấp dẫn hơn. Trong rất nhiều trường hợp nó làm điều ngược lại, vì chi tiết thừa trở thành tải ngoại lai đúng theo nghĩa đã bàn ở bài về giới hạn nhận thức.
Còn khi một game bị ép tăng độ trung thực, hệ quả thường là mất tính đọc được, và đây chính là trục đánh đổi giữa độ chính xác và khả năng đọc tình huống đã nêu trong bài về sáu trục đánh đổi.
Bốn kiểu hỏng khi xác định sai
Tóm lại thành bốn trường hợp cụ thể, mỗi trường hợp có một triệu chứng dễ nhận ra.
Đồ chơi bị ép thành game. Triệu chứng: chỉ số tương tác ban đầu tốt, nhưng sau khi thêm hệ thống mục tiêu thì thời gian chơi trung bình giảm. Nguyên nhân: người dùng chuyển từ khám phá sang tối ưu, và tối ưu có điểm dừng.
Câu đố được bán như game. Triệu chứng: đánh giá ban đầu rất tốt, tỷ lệ quay lại sau một tuần rất thấp. Nguyên nhân: nội dung đã được giải hết và không có hệ thống nào để tiếp tục khai thác.
Mô phỏng được bán như game. Triệu chứng: người mua phàn nàn rằng không biết phải làm gì và sản phẩm không có mục tiêu. Nguyên nhân: kỳ vọng sai được tạo ra từ cách đóng gói và tiếp thị, chứ không phải từ chất lượng sản phẩm.
Game bị ép thành mô phỏng. Triệu chứng: sản phẩm trông đẹp hơn và chơi tệ hơn qua từng bản cập nhật. Nguyên nhân: độ trung thực được dùng làm tiêu chí chất lượng cho một thứ mà tiêu chí đúng phải là chiều sâu quyết định.
Hầu hết sản phẩm là hỗn hợp, và điều đó không sao
Cần nói rõ để tránh hiểu sai bài viết này thành một lời kêu gọi thuần khiết hóa.
Rất nhiều sản phẩm tốt nhất là hỗn hợp. Một tựa game sinh tồn có lớp mô phỏng ở dưới, lớp câu đố ở giữa khi người chơi tìm ra cách chế tạo, và lớp game ở trên khi có đối thủ. Một tựa game xây dựng có thể vận hành chủ yếu như đồ chơi trong hai mươi giờ đầu rồi chuyển dần thành game khi áp lực kinh tế xuất hiện.
Vấn đề không nằm ở việc pha trộn. Vấn đề nằm ở việc không ai trong đội biết tỷ lệ pha, và vì thế mỗi người đang đo chất lượng bằng một thước khác nhau mà không biết.
Giải pháp thực tế rất rẻ: viết ra một câu duy nhất và dán lên tường. Vòng lặp cốt lõi của chúng ta là gì, và tiêu chí chất lượng của vòng lặp đó là gì. Nếu hai người trong đội viết ra hai câu khác nhau, đó là thông tin quan trọng hơn bất kỳ báo cáo chơi thử nào.
Năm câu hỏi chẩn đoán
Nếu tôi gỡ bỏ toàn bộ mục tiêu và điểm số, người dùng có còn muốn dùng sản phẩm này không? Nếu có, phần lõi là đồ chơi, và nên đầu tư vào độ phong phú của phản hồi trước khi đầu tư vào hệ thống mục tiêu.
Có tồn tại một lời giải đúng mà người chơi có thể học thuộc không? Nếu có, phần đó là câu đố, và nó sẽ hết hạn sử dụng với từng người.
Đối thủ có phản ứng lại cách chơi của người chơi không, hay chỉ chạy theo kịch bản? Nếu chỉ chạy kịch bản, đừng kỳ vọng tính chơi lại được của game.
Nếu một chuyên gia trong lĩnh vực nói mô hình của chúng ta sai, đó có phải là lỗi cần sửa không? Nếu có, sản phẩm đang được đo bằng tiêu chí độ trung thực, tức nó là mô phỏng ở ít nhất một lớp.
Ba người trong đội có viết ra cùng một câu trả lời cho bốn câu trên không? Đây là câu hỏi hữu ích nhất, và cũng là câu duy nhất không nói về sản phẩm mà nói về tổ chức.
Gamification và serious game: khi bốn loại bị đem đi làm việc khác
Đến đây có một câu hỏi khác hay bị nhập chung với câu hỏi phân loại. Câu hỏi phân loại là sản phẩm này thuộc loại nào. Câu hỏi thứ hai là sản phẩm này mượn gì từ loại nào, để phục vụ một mục đích nằm ngoài sự chơi.
Gamification là câu trả lời phổ biến nhất cho câu hỏi thứ hai. Định nghĩa thường dùng là đưa tư duy và yếu tố của game vào bối cảnh không phải game, chẳng hạn điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng gắn vào một ứng dụng học tập hay một quy trình làm việc.
Đặt vào cây phân loại của Crawford, phần lớn những gì được gọi là gamification thực ra không mượn từ game. Nó mượn mục tiêu và kết quả đo được, tức đủ để biến một hoạt động thành thử thách, nhưng hiếm khi mượn tác nhân chủ động phản ứng lại người dùng, và gần như không bao giờ mượn chiều sâu quyết định. Kết quả thường gần với một chuỗi câu đố hoặc một cuộc thi đấu hơn là một game.
Điều này không xấu, nhưng nó có nghĩa là các tiêu chí chất lượng ở trên vẫn áp dụng. Nếu thứ được mượn là cấu trúc câu đố, nó sẽ hết hạn sử dụng với từng người như mọi câu đố khác. Nếu thứ được mượn là bảng xếp hạng, nó thường chỉ tạo động lực rõ rệt cho nhóm người dùng thấy mình có cơ hội đứng đầu.
Cũng có thể mượn từ hai loại còn lại, và hai hướng này ít được bàn hơn. Mượn từ đồ chơi, tạm gọi là toyification, nghĩa là làm cho hệ thống phản hồi phong phú đến mức người dùng muốn nghịch thử mà không cần ai giao nhiệm vụ. Mượn từ câu đố, tạm gọi là puzzlification, nghĩa là đóng gói một vấn đề thành dạng có lời giải rõ ràng để người dùng có được khoảnh khắc vỡ ra. Mỗi hướng kéo theo tiêu chí chất lượng của loại mà nó mượn.
Kiểu hỏng của gamification vì thế rất quen: nó lặp lại đúng kiểu hỏng đồ chơi bị ép thành game. Gắn điểm số vào một hoạt động mà người ta vốn làm vì tò mò sẽ chuyển họ từ chế độ khám phá sang chế độ tối ưu. Khi đạt đủ điểm, họ dừng, và có khi dừng luôn cả hoạt động gốc.
Serious game là trường hợp ngược lại. Theo định nghĩa gốc của Clark Abt năm 1975, serious game có một mục đích giáo dục rõ ràng và được cân nhắc kỹ, và không nhằm chủ yếu để chơi cho vui. Nó không mượn vài yếu tố từ game mà là một game hoàn chỉnh được đặt vào phục vụ một mục đích bên ngoài.
Ranh giới giữa serious game, mô phỏng và edutainment bị mờ ngay trong tài liệu học thuật. Một cách tách khá dùng được: serious game dựa vào gameplay và khả năng chơi tốt, điều mà mô phỏng không cần; còn edutainment chỉ trở nên nghiêm túc khi người dùng tự gán cho nó một mục đích, trong khi serious game có mục đích đó từ khi được thiết kế.
Hệ quả thực tế với người làm sản phẩm: một serious game phải chịu hai thước đo cùng lúc. Thước thứ nhất là tiêu chí chất lượng của loại mà nó thuộc về, chẳng hạn chiều sâu quyết định nếu nó là game. Thước thứ hai là mục đích bên ngoài, chẳng hạn người chơi học được gì. Hai thước này có thể kéo về hai phía, giống như trục đánh đổi giữa độ trung thực và khả năng đọc tình huống. Đội ngũ cần quyết định trước thước nào thắng khi chúng xung đột, thay vì để mỗi người tự quyết trong từng cuộc họp.
Kết bài: gọi đúng tên trước khi đo
Quay lại đội làm sản phẩm nông trại ở đầu bài. Hệ thống cây trồng của họ không có vấn đề gì. Vấn đề nằm ở từ mà cả đội dùng để mô tả nó, vì từ đó quyết định họ đo bằng thước nào, và thước sai dẫn tới cách sửa sai.
Bốn loại trong bài này không phải là một bậc thang giá trị. Một đồ chơi tốt không phải là một game chưa hoàn thiện, và một câu đố hay không cần thêm đối thủ để trở nên đáng giá. Mỗi loại có thước đo riêng, cách kiểm thử riêng và kiểu hỏng riêng, và hầu hết sản phẩm tốt là một tỷ lệ pha mà đội ngũ biết rõ.
Phép thử cho bài viết này cũng chính là phép thử đã nêu cho mọi phân loại: nếu đọc xong mà đội ngũ không thay đổi cách đo hay cách sửa sản phẩm, thì phân loại này chưa có ích. Nếu sau đó có người trong phòng họp hỏi lại, chúng ta đang làm đồ chơi hay game, thì nó đã làm xong việc của mình.
Tài liệu tham khảo
- Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design, New Riders, 2003, chương một. Nguồn gốc của chuỗi phân loại nhị phân.
- Citizendium, mục Game. Nguồn của bản trình bày đầy đủ năm bước phân loại của Crawford, kèm các ghi chú của chính ông về The Sims, SimCity và về tính chủ quan của phép thử tác nhân chủ động. https://citizendium.org/wiki/Game
- Crawford, Chris. Types of Play, Journal of Computer Game Design. Nguồn của phê phán về tính không ổn định của phân loại theo cách sử dụng, cùng ví dụ quả bóng và khoảng sân trống. https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/types-of-play.html
- iHobo, Implicit Game Aesthetics: Crawford’s Taxonomy. Nguồn của phê phán về thứ bậc giá trị ngầm trong cây phân loại và về việc Crawford đặt nặng xung đột hơn các nhà thiết kế khác. https://blog.ihobo.com/2012/04/implicit-game-aesthetics-1-crawfords-taxonomy.html
- Medium, Chris Crawford’s Definition of Game and Gamification. Nguồn của phần diễn giải thực hành về sự khác biệt giữa toyification, puzzlification và gamification. https://medium.com/design-bootcamp/chris-crawfords-definition-of-game-and-gamification-f70464544f92
- Gamified UK, Differences Between Gamification, Simulations, Serious Games and Games. Nguồn của luận điểm rằng mô phỏng không cần yếu tố gameplay để vận hành và hoàn thành mục đích thiết kế của nó. https://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-games/
- Distinguishing Games and Simulation Games from Simulators. Nguồn của cách phân biệt giữa trình mô phỏng, game mô phỏng và serious game dựa trên mục đích và độ trung thực. https://www.researchgate.net/publication/234796827_Distinguishing_games_and_simulation_games_from_simulators
- Fidelity in Simulation-Based Serious Games, IEEE Transactions on Learning Technologies, 2019. Nguồn của nhận định rằng thuật ngữ độ trung thực được dùng không nhất quán và quan hệ giữa nó với hiệu quả học tập vẫn chưa chắc chắn. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1109/TLT.2019.2913408
- A Review on Serious Games for Disaster Relief, arXiv. Nguồn của luận điểm về mô phỏng độ trung thực thấp và về việc trừu tượng hóa kiến thức khi nhu cầu độ trung thực không cao. https://arxiv.org/pdf/2201.06916
- EduTech Wiki, Serious Game. Nguồn của định nghĩa gốc của Abt năm 1975 và của phần bàn về ranh giới mờ giữa serious game, mô phỏng và edutainment. https://edutechwiki.unige.ch/en/Serious_game








0 Lời bình