Một cuốn tiểu thuyết có thể mô tả bộ máy quan liêu. Một bộ phim có thể quay cảnh người ta xếp hàng chờ đóng dấu. Chỉ một trò chơi có thể bắt người xem trở thành người đóng dấu, trong tám tiếng, với một hạn ngạch phải đạt và một gia đình ở nhà cần tiền thuốc.
Khác biệt đó không phải là khác biệt về mức độ. Nó là khác biệt về loại. Tiểu thuyết và phim trình bày một kết luận về bộ máy quan liêu. Trò chơi trình bày bộ máy quan liêu rồi để người chơi tự rút ra kết luận bằng cách vận hành nó.
Đây là năng lực biểu đạt riêng có của phương tiện này, và nó có một cái tên.
Khái niệm gốc: tu từ thủ tục
Thuật ngữ này được Ian Bogost đặt ra trong cuốn Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, xuất bản năm 2007.
Ông định nghĩa tu từ thủ tục là nghệ thuật thuyết phục thông qua những biểu diễn và tương tác dựa trên luật, thay vì thông qua lời nói, chữ viết, hình ảnh hay hình ảnh chuyển động. Ở dạng tổng quát hơn, ông gọi nó là thực hành thuyết phục thông qua các quá trình nói chung và các quá trình tính toán nói riêng.
Nền tảng khái niệm đến từ Janet Murray, người định nghĩa tính thủ tục là khả năng đặc trưng trong việc thực thi một chuỗi luật, và xem đó là một trong bốn phẩm chất thiết yếu của mọi vật phẩm số, cùng với sự tham gia, tính không gian và phạm vi bách khoa.
Bogost xây trên nền đó để lập luận rằng một hệ thống học tập và thuyết phục khác biệt có thể tìm thấy trong các phương tiện có tính toán.
Hai hệ quả của định nghĩa này đáng ghi nhớ.
Thứ nhất, trọng tâm phân tích chuyển từ nội dung sang cấu trúc. Tu từ thủ tục tập trung vào cách lối chơi được cấu thành, cụ thể là cách các game mô phỏng được xây dựng để đưa ra những tuyên bố về việc thế giới nên vận hành ra sao.
Thứ hai, nó yêu cầu ta đọc game như những biểu đạt có chủ đích của những góc nhìn cụ thể, chứ không như những sản phẩm giải trí trung lập.
Và một điều kiện nền tảng: yêu cầu người chơi phải học luật của trò chơi chính là cơ sở của toàn bộ lý thuyết này. Không ai thuyết phục được ai bằng một hệ thống mà người đó chưa vận hành.
Một hệ thống chỉ cho phép đóng dấu đồng ý hoặc từ chối, với hạn ngạch mỗi ngày và hậu quả cho gia đình, đã nói một điều gì đó về bộ máy quan liêu mà không cần một dòng lời thoại nào.
Ba tầng của một lập luận bằng cơ chế
Để dùng được khái niệm này trong công việc, cần tách nó thành ba tầng.
Tầng thứ nhất là mô hình. Nhà thiết kế quyết định những biến nào tồn tại trong hệ thống. Một game quản lý thành phố có biến dân số, ngân sách, ô nhiễm, giao thông. Nó có thể có hoặc không có biến bất bình đẳng, biến chủng tộc, biến tham nhũng.
Đây là tầng mang nhiều ý nghĩa nhất, và cũng là tầng ít được xem xét nhất, vì lập luận mạnh nhất của một mô hình thường nằm ở những gì nó bỏ ra ngoài. Một game quy hoạch đô thị không mô hình hóa phân biệt đối xử đang ngầm phát biểu rằng phân biệt đối xử không phải là một lực định hình đô thị. Không ai viết câu đó, không ai có ý định nói câu đó, nhưng hệ thống nói nó mỗi lần người chơi xây một khu dân cư.
Tầng thứ hai là quan hệ. Luật quyết định các biến tác động lên nhau thế nào. Nếu tăng thuế luôn làm giảm dân số theo một hàm cố định, hệ thống đang khẳng định một mối quan hệ nhân quả mà trong thực tế còn đang được tranh cãi.
Tầng thứ ba là trải nghiệm. Người chơi vận hành mô hình, quan sát kết quả, và rút ra kết luận.
Chính tầng thứ ba giải thích sức mạnh đặc thù của phương tiện này. Bogost dùng khái niệm tam đoạn luận thiếu khuyết ở dạng thủ tục: lập luận được trình bày với một chỗ trống, và người chơi lấp chỗ trống đó bằng chính hành động của mình.
Một người tin vào kết luận mình tự rút ra mạnh hơn nhiều so với kết luận được nói cho nghe. Đó là lý do vì sao game thuyết phục hiệu quả, và cũng là lý do vì sao chúng đáng được xem xét cẩn thận về mặt đạo đức.
Ludonarrative dissonance: khi hai kênh nói ngược nhau
Nếu cơ chế là một kênh phát ngôn, thì mọi trò chơi có câu chuyện đều phát ngôn qua hai kênh cùng lúc. Khi hai kênh nói ngược nhau, ta có hiện tượng mà ngành gọi là ludonarrative dissonance.
Thuật ngữ này do nhà thiết kế người Canada Clint Hocking đặt ra trong một bài blog đăng ngày 7 tháng 10 năm 2007 về tựa game BioShock.
Có một chi tiết thú vị về lịch sử của thuật ngữ, và nó giải thích vì sao khái niệm này vừa được dùng rộng rãi vừa thiếu định nghĩa chặt. Cụm từ ludonarrative dissonance không hề xuất hiện trong phần thân của bài viết. Nó chỉ xuất hiện duy nhất ở tiêu đề, nên Hocking chưa bao giờ định nghĩa nó một cách tường minh.
Nội dung lập luận của ông thì rất rõ. BioShock lấy bối cảnh là một thành phố dưới đáy biển được xây dựng trên nền triết học chủ nghĩa khách quan của Ayn Rand, tức nguyên tắc hành động theo tư lợi. Hocking cho rằng trò chơi có hai cấu trúc đối lập nhau, cấu trúc tường thuật và cấu trúc ludic, và việc đặt hai thành phần này vào thế đối đầu khiến trò chơi như đang chế nhạo người chơi vì đã tin vào hư cấu của nó.
Cụ thể hơn, lối chơi khuyến khích người chơi vơ vét, cướp bóc và phá hủy mọi thứ để thu gom tài nguyên và tăng sức mạnh, tức khuyến khích đúng hành vi tư lợi mà triết học của thành phố này cổ vũ. Trong khi đó, câu chuyện lại thúc ép nhân vật chính hành động vị tha.
Điểm bất đối xứng mà Hocking chỉ ra sắc nhất nằm ở cấu trúc lựa chọn. Việc cứu hay thu hoạch các Little Sister là một lựa chọn ludic thật sự về việc có chấp nhận chủ nghĩa khách quan hay không. Nhưng ở tầng tường thuật, cùng một lựa chọn đó không áp dụng được cho hướng đi của câu chuyện: người chơi chỉ có một hướng duy nhất là đứng về phía Atlas để hạ bệ Andrew Ryan.
Hocking kết luận bài viết bằng việc khẳng định rằng đây là một khiếm khuyết trong thiết kế.
Một phân tích về sau của Frédéric Séraphine phát triển thêm, xác định nguyên nhân của hiện tượng này là sự đối lập giữa những động cơ khuyến khích và những chỉ thị, nằm trong cấu trúc ludic tức lối chơi và cấu trúc tường thuật tức câu chuyện.
Mọi trò chơi có câu chuyện đều phát ngôn qua hai kênh cùng lúc. Vấn đề không phải là hai kênh tồn tại, mà là phần lớn đội ngũ chỉ kiểm soát một trong hai một cách có ý thức.
Bất hòa không phải lúc nào cũng là lỗi
Hocking coi hiện tượng này là một khiếm khuyết, nhưng kết luận đó đã bị chất vấn khá nhiều về sau.
Một số học giả, nhà viết game và nhà báo đã phản bác bản chất được cho là tiêu cực của ludonarrative dissonance. Lập luận của họ là trò chơi điện tử có thể đẩy người chơi vào những tình huống khó chịu, và chính sự bất hòa giữa hai kênh lại là thứ nuôi dưỡng cảm giác khó chịu đó.
Nói cách khác, nếu mục tiêu biểu đạt là làm cho người chơi thấy bứt rứt về chính việc mình đang làm, thì bất hòa không phải lỗi mà là công cụ.
Từ đây rút ra một phân biệt thực dụng cho đội ngũ phát triển.
Bất hòa vô tình xảy ra khi đội viết kịch bản và đội thiết kế hệ thống làm việc độc lập, không ai đối chiếu, và hai kênh tình cờ nói ngược nhau. Đây là lỗi, và nó biểu hiện thành cảm giác sản phẩm không đáng tin.
Bất hòa có chủ đích xảy ra khi đội ngũ biết chính xác hai kênh đang mâu thuẫn và giữ nguyên mâu thuẫn đó vì nó chính là luận điểm.
Phép thử để phân biệt khá đơn giản: nếu gỡ bỏ mâu thuẫn đi, tác phẩm mạnh lên hay yếu đi. Nếu mạnh lên, đó là lỗi. Nếu yếu đi, đó là thiết kế.
Phép thử này chỉ dùng được nếu có ai đó trong đội thực sự đặt câu hỏi, và kinh nghiệm cho thấy trong phần lớn dự án thì không ai đặt.
Phê phán tu từ thủ tục
Khung lý thuyết của Bogost chịu một phê phán đáng kể, và biết phê phán đó giúp dùng khung này đúng mực.
Miguel Sicart, trong bài viết năm 2011 mang tên Against Procedurality, lập luận rằng chủ nghĩa thủ tục hy sinh sự hiện diện của người chơi và của chính hành vi chơi với tư cách là những yếu tố tạo nên ý nghĩa chính trị và đạo đức của trò chơi. Ông cho rằng cách tiếp cận này không lấy người chơi làm trung tâm, dạy ta về bản thể luận của trò chơi nhưng tước đi sự phong phú, khoái cảm và thách thức mà người chơi mang vào trò chơi, và quy giản người chơi thành một tác nhân thực thi luật lệ. Câu tóm tắt của ông khá sắc: với những người theo chủ nghĩa thủ tục, một trò chơi có nghĩa là cái mà luật của nó có nghĩa.
Phía bảo vệ Bogost phản bác rằng đây là cách đọc hẹp. Bogost có tính tới phần việc của người chơi trong phương trình, và tính thủ tục không hề tách biệt khỏi những thành phần khác của trò chơi như tường thuật và thẩm mỹ. Tính thủ tục không bao giờ có thể loại trừ các yếu tố khác của trò chơi, kể cả khi nó muốn.
Kết luận cân bằng cho người làm nghề: đọc một trò chơi chỉ qua luật của nó thì bỏ sót người chơi, và đọc nó chỉ qua câu chuyện thì bỏ sót chính thứ làm nó khác với tiểu thuyết. Cả hai kênh đều phải được đọc, và quan trọng hơn, cả hai đều phải được thiết kế.
Tu từ cổ điển thuyết phục bằng lời. Tu từ thủ tục thuyết phục bằng việc bắt người nghe tự vận hành một mô hình rồi để họ tự kết luận, và vì thế nó khó phản bác hơn nhiều.
Năm công cụ thực hành
Kiểm tra bảng biến. Liệt kê mọi biến mà hệ thống mô hình hóa, rồi liệt kê những thứ thuộc về chủ đề nhưng không có trong bảng. Cột thứ hai thường nói nhiều hơn cột thứ nhất.
Kiểm tra phần thưởng. Hệ thống thưởng cho hành vi nào, và nếu diễn đạt điều đó thành một câu tuyên bố về thế giới thì câu đó là gì. Nếu câu đó khiến ai trong đội khó chịu, đó là thông tin quan trọng.
Kiểm tra hai kênh. Viết đúng một câu cho thông điệp của kênh tường thuật, và đúng một câu cho thông điệp của kênh cơ chế. Đặt hai câu cạnh nhau. Đây là bài tập rẻ nhất trong danh sách và cũng bắt được nhiều vấn đề nhất.
Kiểm tra chỗ trống. Người chơi phải tự rút ra kết luận gì để lập luận hoàn chỉnh, và họ có đủ thông tin để rút ra kết luận đó không. Một lập luận thủ tục có chỗ trống quá lớn sẽ bị hiểu sai, và nhà thiết kế không có cơ hội giải thích lại.
Kiểm tra chủ đích. Nếu hai kênh mâu thuẫn, quyết định ngay là giữ hay sửa, và ghi lại quyết định đó cùng lý do. Mâu thuẫn được giữ lại có chủ đích thì đội ngũ sẽ bảo vệ được nó khi bị phê bình. Mâu thuẫn tồn tại vì không ai để ý thì sẽ bị sửa sai cách ở phút chót.
Điều đáng nhớ nhất
Kết bài bằng một luận điểm mà tôi nghĩ là hệ quả quan trọng nhất của toàn bộ khung lý thuyết này.
Mọi hệ thống đều mang trong nó một mô hình về thế giới. Một game nấu ăn có một mô hình về việc nấu ăn khó ở chỗ nào. Một game quản lý nhân sự có một mô hình về việc con người phản ứng ra sao với lương thưởng. Một game chiến tranh có một mô hình về chi phí của bạo lực.
Mô hình đó tồn tại dù đội ngũ có suy nghĩ về nó hay không. Nếu không ai suy nghĩ, nó được thừa kế từ những game trước, và những game trước thừa kế từ những game trước nữa, và không ai nhớ lần cuối cùng có người kiểm tra xem mô hình đó có đúng không.
Vì thế không tồn tại trò chơi trung lập. Chỉ tồn tại trò chơi có mô hình được suy nghĩ kỹ, và trò chơi có mô hình được sao chép mà không ai đọc lại. Khác biệt giữa hai loại đó không nằm ở chất lượng đồ họa hay độ sâu hệ thống. Nó nằm ở chỗ có ai trong đội từng hỏi: cái này đang nói gì.
Tài liệu tham khảo
- Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press, 2007. Nguồn gốc của khái niệm tu từ thủ tục.
- Wikipedia, Procedural Rhetoric. Nguồn của định nghĩa, của nền tảng khái niệm từ Janet Murray, và của luận điểm rằng tu từ thủ tục tập trung vào cách lối chơi được cấu thành. https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_rhetoric
- King, Procedural Rhetorics, Rhetoric’s Procedures, Currents in Electronic Literacy. Nguồn của bản trích định nghĩa đầy đủ từ trang ix của Persuasive Games và của phần bàn về tính thủ tục nói chung. https://currents.dwrl.utexas.edu/2010/king_procedural_rhetorics_rhetorics_procedures.html
- Hawreliak, Jason. Procedural Rhetoric, Civilization, and You Didn’t Build That, First Person Scholar. Nguồn của phần bảo vệ Bogost trước phê phán của Sicart và của khái niệm tam đoạn luận thiếu khuyết ở dạng thủ tục. https://www.firstpersonscholar.com/procedural-rhetoric-civ3/
- Sicart, Miguel. Against Procedurality, Game Studies, 2011. Bài phê phán gốc. Phần trích dẫn trong bài được lấy qua bản tóm lược tại https://www.slideshare.net/slideshow/procedural-rhetoric/250513969
- Wikipedia, Persuasive Video Games. Nguồn của phần tổng hợp các phê phán và của ghi chú rằng game cho quá nhiều tự do có thể làm loãng sức thuyết phục. https://en.wikipedia.org/wiki/Persuasive_video_games
- Hocking, Clint. Ludonarrative Dissonance in BioShock, blog Click Nothing, ngày 7 tháng 10 năm 2007. Bài viết gốc.
- Wikipedia, Ludonarrative Dissonance. Nguồn của bối cảnh thuật ngữ, của phân tích Séraphine về đối lập giữa động cơ khuyến khích và chỉ thị, và của phần ghi nhận rằng nhiều học giả đã chất vấn bản chất tiêu cực của hiện tượng. https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance
- Jackson, Connor. Rethinking Ludonarrative Dissonance in BioShock, Games and Culture, 2026. Nguồn của phát hiện rằng cụm từ chỉ xuất hiện ở tiêu đề và chưa từng được Hocking định nghĩa tường minh. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/15554120261438561
- Inverse, Ludonarrative Dissonance Meaning. Nguồn của bản trích dẫn trực tiếp từ bài viết của Hocking về việc trò chơi chế nhạo người chơi vì đã tin vào hư cấu. https://www.inverse.com/gaming/ludonarrative-dissonance-meaning-video-games-origins-definition








0 Lời bình