Hai người trưởng thành ngồi im lặng đối diện nhau suốt năm tiếng đồng hồ. Giữa họ là sáu mươi tư ô vuông. Cả hai đều đồng ý rằng một mẩu gỗ nhất định chỉ được di chuyển theo hình chữ L, và rằng nếu một mẩu gỗ khác bị dồn vào thế không thoát được thì một người thắng và một người thua.
Không có quy tắc nào trong số đó là bắt buộc về mặt vật lý. Không ai ngăn được việc nhấc quân mã lên và đặt nó xuống bất cứ đâu. Sức mạnh duy nhất giữ toàn bộ hệ thống đứng vững là sự đồng ý của hai người ngồi đó, và sự đồng ý ấy có thể bị rút lại bất cứ lúc nào.
Đây là hiện tượng kỳ lạ nhất trong toàn bộ hoạt động chơi của con người: chúng ta tự nguyện tự trói mình vào những ràng buộc vô nghĩa, và ràng buộc càng vô nghĩa thì trải nghiệm càng có ý nghĩa. Khái niệm được dùng nhiều nhất để giải thích hiện tượng này có tên là vòng tròn ma thuật.
Khái niệm gốc: vòng tròn ma thuật
Cụm từ này đến từ Johan Huizinga trong cuốn Homo Ludens năm 1938. Ông viết rằng mọi hoạt động chơi đều diễn ra trong một sân chơi được đánh dấu từ trước, dù bằng vật chất hay bằng quy ước, và ông xếp sàn đấu, bàn bài, vòng tròn phép thuật, ngôi đền, sân khấu, sân quần vợt và cả tòa án vào cùng một loại: những nơi bị tách riêng, được rào lại, nơi có luật riêng vận hành. Tất cả đều là những thế giới tạm thời nằm bên trong thế giới thường ngày.
Có một chi tiết cần nói ngay vì nó ảnh hưởng tới cách đọc toàn bộ phần sau. Cụm từ vòng tròn ma thuật không hề nổi bật trong Homo Ludens, và Huizinga chưa bao giờ chủ trương rằng trò chơi tách rời hoàn toàn khỏi phần còn lại của đời sống. Ông kết thúc cuốn sách bằng một lập luận chống lại việc phân tách nghiêm ngặt giữa đời sống và trò chơi. Chính Eric Zimmerman về sau thừa nhận rằng ông và Katie Salen gần như đã tự tạo ra khái niệm này, chắp nối từ Huizinga và Caillois, làm rõ những yếu tố cần cho cuốn sách của họ, rồi diễn giải lại theo ngôn ngữ ký hiệu học và thiết kế.
Nói cách khác, thứ mà ngành thiết kế game gọi là vòng tròn ma thuật của Huizinga phần lớn là sản phẩm của năm 2003 chứ không phải của năm 1938. Điều đó không làm khái niệm mất giá trị, nhưng nó giải thích vì sao phiên bản phổ biến của khái niệm này lại cứng nhắc hơn nhiều so với ý định ban đầu.

Chú thích: Không có lực vật lý nào buộc quân mã phải đi hình chữ L. Sức mạnh duy nhất giữ trò chơi đứng vững là sự đồng ý giữa hai người, và sự đồng ý ấy có thể bị rút lại bất cứ lúc nào.
Bốn lý do khiến luật vô lý lại đáng chấp nhận
Câu hỏi trong tiêu đề bài viết có bốn câu trả lời, và chúng bổ sung cho nhau chứ không loại trừ nhau.
Lý do thứ nhất: luật vô lý tạo ra thứ trước đó không tồn tại. Đây là đóng góp của Bernard Suits. Trong định nghĩa của ông, luật cấu thành là những luật cấm dùng cách hiệu quả nhất để đạt tới mục tiêu, và thái độ chơi là việc chấp nhận đám luật vô lý đó chỉ vì chấp nhận chúng thì hoạt động kia mới tồn tại được. Bỏ luật cấm cầm bóng bằng tay thì môn bóng đá biến mất, chứ không phải trở nên dễ hơn. Sự vô lý không phải cái giá phải trả để có trò chơi, nó chính là trò chơi.
Lý do thứ hai: ranh giới làm cho thất bại trở nên rẻ. Bên trong vòng tròn, hậu quả có thể đảo ngược. Thua một ván cờ không làm mất nhà cửa. Chết trong game thì bấm chơi lại. Chính vì hậu quả bị giới hạn mà con người dám thử những thứ họ không bao giờ dám thử ngoài đời: mạo hiểm, đối đầu, thất bại lặp đi lặp lại. Đây là lý do vì sao chơi lại là cơ chế học tập mạnh đến vậy ở mọi loài động vật có vú.
Lý do thứ ba: ranh giới tạo ra bình đẳng nhân tạo. Trong phân loại của Roger Caillois, agôn tức thi đấu được định nghĩa là cạnh tranh trên một sân chơi được san bằng một cách nhân tạo. Ngoài đời không ai bắt đầu từ cùng một điểm. Bên trong vòng tròn thì có, và chính điều đó khiến kết quả có ý nghĩa. Một chiến thắng chỉ nói lên điều gì đó nếu điều kiện xuất phát là công bằng.
Lý do thứ tư, và là lý do sâu nhất: ranh giới không xóa bỏ ý nghĩa thật, nó khuếch đại ý nghĩa lên. Đây là điểm hay bị hiểu ngược. Người ta thường nghĩ vòng tròn ma thuật hoạt động bằng cách đặt mọi thứ vào ngoặc kép, khiến chúng không thật. Nhưng bằng chứng thực nghiệm cho thấy điều ngược lại. Trong chính nghiên cứu của Mia Consalvo, người chơi không bỏ lại khung đạo đức của mình khi bước vào game. Họ từ chối gian lận vì muốn thực sự giành được thành tựu và muốn tự hào về những gì mình đạt được. Họ không muốn phụ lòng những người bạn trong game.
Một chiếc cúp không tồn tại vẫn gợi được niềm tự hào có thật. Một người bạn được tạo ra trong một thế giới hư cấu vẫn tạo được lòng trung thành có thật. Đó mới là chức năng thật sự của vòng tròn: không phải một bức tường xóa bỏ đời sống thường nhật, mà một khung khiến đời sống thường nhật trở nên đậm đặc hơn bên trong nó.
Tính tự nguyện là điều kiện tồn tại
Trong năm đặc điểm của sự chơi mà Huizinga nêu ra, đặc điểm đầu tiên là chơi thì tự do, và bản thân nó chính là tự do.
Đây không phải một nhận xét về cảm giác dễ chịu. Đây là một điều kiện logic. Nếu một người bị bắt buộc phải chấp nhận những ràng buộc vô lý, thì thứ đang diễn ra không còn là trò chơi mà là lao động, hoặc kỷ luật, hoặc trừng phạt. Cùng một hoạt động vật lý, cùng một bộ luật, nhưng bản chất đổi hoàn toàn khi tính tự nguyện bị rút đi.
Có thể kiểm chứng điều này bằng vài ví dụ quen thuộc. Chạy quanh sân vận động vì thích là thể thao. Chạy quanh sân vận động vì bị phạt là hình phạt. Chơi một trò xếp hình là giải trí. Chơi đúng trò đó trong một chương trình đào tạo bắt buộc ở công ty là công việc, và phần lớn nhân viên cảm nhận rất rõ sự khác biệt đó dù không gọi được tên nó.
Đây cũng là lý do vì sao phần lớn nỗ lực áp cơ chế trò chơi vào môi trường làm việc thất bại. Người thiết kế sao chép được điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng, nhưng không sao chép được thứ duy nhất khiến chúng hoạt động, đó là quyền không tham gia. Một bảng xếp hạng mà nhân viên không có quyền rút khỏi thì không phải là trò chơi, nó là một hệ thống giám sát có giao diện vui vẻ.
Với người làm game, hệ quả thực tế khá cụ thể: mọi cơ chế làm giảm tính tự nguyện đều làm mòn nền móng của trải nghiệm, kể cả khi chúng làm tăng chỉ số trong ngắn hạn. Cơ chế điểm danh hàng ngày kèm hình phạt nếu bỏ lỡ, chuỗi ngày liên tiếp mà mất là mất hết, hay nhiệm vụ giới hạn thời gian gây áp lực xã hội đều nằm ở vùng này. Chúng chuyển người chơi từ trạng thái muốn chơi sang trạng thái phải chơi, và trạng thái thứ hai luôn kết thúc bằng việc bỏ hẳn.
Vòng tròn không phải là bức tường
Từ giữa thập niên 2000, khái niệm này chịu một đợt phê phán học thuật khá dữ dội, và hiểu đợt phê phán đó là cần thiết để dùng khái niệm cho đúng.
T.L. Taylor trong cuốn Play Between Worlds năm 2006, qua nghiên cứu dân tộc học về văn hóa game trực tuyến, đặt câu hỏi liệu ranh giới giữa game và đời sống có cần phải cứng như cách Salen và Zimmerman trình bày hay không, và cho rằng đó là một sự phân biệt mềm dẻo hơn nhiều. Edward Castronova, dù vẫn giữ khái niệm, nhấn mạnh rằng đây là một màng thấm, vì một trò chơi không thể bị bịt kín hoàn toàn khỏi thế giới bên ngoài, và người ta liên tục đi qua đi lại, mang theo cả những thuộc tính từ bên ngoài vào trong.
Đòn mạnh nhất đến từ Mia Consalvo với bài báo năm 2009 mang tựa đề thẳng thừng là không có vòng tròn ma thuật nào cả. Lập luận của bà đi qua chủ đề gian lận: chính hành vi gian lận phơi bày sự bực bội và giới hạn của người chơi, buộc ta phải xem xét bối cảnh, lý do biện minh và các ràng buộc, những thứ mà một cách nhìn thuần cấu trúc không nắm bắt được. Bà đề xuất rằng khái niệm khung của Erving Goffman là công cụ phân tích mạnh hơn, vì nó gợi ý rằng ranh giới giữa những gì bên trong và bên ngoài trò chơi là thứ người chơi liên tục thương lượng chứ không phải một đường vẽ sẵn.
Ba năm sau, Gordon Calleja viết bài mang tên xóa bỏ vòng tròn ma thuật, và như một tác giả nhận xét khá hài hước, đó là nỗ lực xóa bỏ thứ đã bị xóa bỏ rồi.
Nhưng kết luận của cuộc tranh luận này không phải là vứt bỏ khái niệm. Như Jaakko Stenros tổng kết, rất khó tìm được học giả nào thực sự khăng khăng rằng có một ranh giới cứng giữa chơi và không chơi. Cái bị bác bỏ là phiên bản cực đoan mà gần như không ai bảo vệ, chứ không phải bản thân hiện tượng.
Cách tổng hợp hữu dụng nhất là tách ba thứ vốn hay bị gộp làm một: tâm thế cá nhân của người tham gia, hợp đồng xã hội được thương lượng và duy trì giữa những người chơi, và địa điểm hoặc không gian nơi việc chơi diễn ra. Nhầm lẫn ba tầng này với nhau là nguồn gốc của những quan niệm rối rắm về chơi, về trò chơi và về việc chơi.
Chú thích: Ba tầng thường bị gộp làm một khi người ta nói tới vòng tròn ma thuật. Tách chúng ra giúp thấy rõ rằng một trò chơi có thể còn nguyên không gian và luật lệ nhưng đã mất hợp đồng xã hội, hoặc mất tâm thế tự nguyện.
Bốn hướng xâm phạm ranh giới
Nếu vòng tròn là một màng thấm chứ không phải bức tường, thì câu hỏi thực tế trở thành: thứ gì đi qua màng đó, đi theo hướng nào, và khi nào thì việc đi qua trở thành vấn đề. Có bốn hướng đáng phân biệt.
Hướng thứ nhất: từ ngoài vào trong. Đây là khi bất bình đẳng bên ngoài tràn vào và phá hủy sự bình đẳng nhân tạo mà vòng tròn tạo ra. Cơ chế trả tiền để thắng là ví dụ rõ nhất, vì nó biến sức mạnh tài chính ngoài đời thành lợi thế trong game. Mua bán tài khoản và vật phẩm bằng tiền thật cũng thuộc nhóm này. Quấy rối và phân biệt đối xử cũng vậy, khi địa vị và định kiến xã hội bên ngoài được mang nguyên vào không gian lẽ ra phải được san bằng.
Hướng thứ hai: từ trong ra ngoài. Đây là khi hậu quả lẽ ra phải nằm gọn bên trong lại tràn ra đời thật. Thua một ván cờ không làm ai mất nhà. Nhưng nếu cơ chế trong game hút được tiền thật ở quy mô lớn, thì tính có thể đảo ngược, tức nền móng của toàn bộ trải nghiệm chơi, sụp đổ.
Hướng thứ ba: mất tính tự nguyện. Đã bàn ở mục trên. Đáng bổ sung một dạng ít được nói tới là lao động thật bên trong game, khi việc chơi trở thành nguồn thu nhập chính của một người và họ không còn quyền dừng.
Hướng thứ tư: phá hoại từ bên trong. Đây là gian lận. Người gian lận không mang gì từ ngoài vào mà đơn phương rút khỏi hợp đồng trong khi vẫn giả vờ tham gia. Suits gọi đó là kẻ gian, phân biệt với kẻ hờ hững, tức người tuân thủ luật nhưng không thực sự cố gắng đạt mục tiêu. Cả hai đều làm hỏng trải nghiệm của người khác, nhưng theo hai cách khác nhau, và game hiện đại phải thiết kế chống lại cả hai.
Nghiên cứu tình huống: khi pháp luật bước vào vòng tròn
Không có ví dụ nào cho thấy hướng thứ hai rõ hơn cuộc va chạm giữa cơ chế hộp vật phẩm ngẫu nhiên và luật cờ bạc.
Tháng 4 năm 2018, Ủy ban Trò chơi Bỉ điều tra bốn tựa game lớn là Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch và Counter-Strike: Global Offensive, rồi kết luận rằng hộp vật phẩm trả tiền vi phạm luật cờ bạc năm 2009 của nước này. Lập luận dựa trên một phép thử ba yếu tố rút từ luật cờ bạc Bỉ: có tiền đặt cược, kết quả dựa vào may rủi, và có giải thưởng. Hộp vật phẩm trả tiền đáp ứng cả ba.
Phản ứng của các công ty rất khác nhau và bản thân sự khác nhau đó cũng đáng phân tích. Valve, Activision Blizzard và 2K Games nhanh chóng tắt tính năng giao dịch hộp vật phẩm cho người chơi tại Bỉ. EA từ chối. Ủy ban chuyển hồ sơ EA sang tòa án Bỉ vào tháng 9 năm 2018, và EA chỉ gỡ bỏ các gói FIFA Ultimate Team trả tiền vào tháng 1 năm 2019, khi khả năng bị truy tố hình sự đã cận kề. Nintendo thì chọn cách đóng luôn Animal Crossing: Pocket Camp và Fire Emblem Heroes tại thị trường Bỉ.
Mức phạt trong khung luật này không hề nhẹ, với án phạt hình sự lên tới 800.000 euro và khả năng phạt tù đối với nhà phát triển không tuân thủ.
Điều thú vị là các quốc gia khác nhìn cùng một cơ chế và đi tới kết luận trái ngược. Hà Lan ban đầu phạt EA 10 triệu euro, nhưng tòa án sau đó lật lại phán quyết sau khi áp dụng một phép thử về mức độ tích hợp vào lối chơi và kết luận rằng cơ chế đã được tích hợp vào gameplay thì không phải là một sản phẩm cờ bạc độc lập. Anh coi phần lớn hộp vật phẩm là hợp pháp theo Đạo luật Cờ bạc 2005. Trung Quốc yêu cầu công bố bắt buộc tỷ lệ trúng từ tháng 5 năm 2017. Nhật Bản cấm cơ chế gacha nhiều tầng gọi là kompu gacha.
Với người làm game, hệ quả thực tiễn là không tồn tại một tư thế tuân thủ toàn cầu duy nhất. Một studio thiết kế theo chuẩn của Bỉ, tức loại bỏ cơ chế ngẫu nhiên trả tiền có vật phẩm giao dịch được, sẽ tự động thỏa mãn phần lớn các quốc gia khác. Một studio chỉ thiết kế theo môi trường pháp lý Mỹ có thể vi phạm luật Bỉ, Hà Lan hoặc Hàn Quốc ngay khi nhận thanh toán từ người chơi ở những thị trường đó.
Nhưng hệ quả lý thuyết mới là điều đáng suy nghĩ hơn. Toàn bộ cuộc tranh luận pháp lý này, xét cho cùng, chính là việc các tòa án và cơ quan quản lý đang làm đúng công việc mà lý thuyết vòng tròn ma thuật mô tả: phán xử xem một hành vi cụ thể nằm bên trong hay bên ngoài vòng tròn. Khi giá trị thật đi qua ranh giới, luật của thế giới bên ngoài lập tức áp vào, và phép thử của Hà Lan về mức độ tích hợp vào lối chơi thực chất là một phiên bản pháp lý của câu hỏi liệu cơ chế đó có còn thuộc về trò chơi hay không.
Chú thích: Ranh giới giữa một cơ chế may rủi trong game và một sản phẩm cờ bạc không nằm ở hình thức mà nằm ở việc giá trị thật có đi qua ranh giới hay không. Đây chính là câu hỏi mà các cơ quan quản lý ở Bỉ, Hà Lan và Hàn Quốc đang phải trả lời theo những cách khác nhau.
Bốn câu hỏi kiểm tra ranh giới cho người thiết kế
Nếu chuyển toàn bộ lý thuyết trên thành công cụ làm việc, có bốn câu hỏi nên đặt lên bất kỳ cơ chế nào trước khi đưa vào sản phẩm.
Cơ chế này có mang bất bình đẳng từ ngoài vào trong không. Nếu câu trả lời là có, thì cần một lý do rất tốt, và cần biết rằng người chơi sẽ cảm nhận được điều đó kể cả khi họ không diễn đạt được thành lời.
Cơ chế này có mang hậu quả từ trong ra ngoài không. Nếu có liên quan tới tiền thật, cần kiểm tra ngay khung pháp lý ở những thị trường game sẽ phát hành. Đây là loại rủi ro có thể khiến sản phẩm bị gỡ khỏi cả một quốc gia.
Người chơi có còn quyền dừng lại mà không mất mát gì không. Nếu câu trả lời là không, cơ chế đó đang mượn sức mạnh từ chỗ khác chứ không phải từ sự hấp dẫn của trò chơi.
Nếu một người chơi phá luật, hệ thống có cách xử lý mà không phá luôn trải nghiệm của người khác không. Đây là câu hỏi thiết kế chống gian lận, và nó không chỉ là vấn đề kỹ thuật mà là vấn đề bảo vệ hợp đồng xã hội đang gắn kết những người còn lại.
Điều đáng nhớ nhất
Có một nghịch lý cuối cùng đáng nói.
Người ta thường mô tả vòng tròn ma thuật như một cơ chế bảo vệ đời thật khỏi trò chơi, kiểu như một khoang cách ly để những gì xảy ra trong game không tràn ra ngoài. Nhưng nếu đọc kỹ cả bằng chứng thực nghiệm lẫn các phê phán học thuật, bức tranh gần như ngược lại. Vòng tròn hoạt động không phải vì nó ngăn cách chúng ta khỏi thực tại, mà vì nó cho phép chúng ta mang trọn vẹn bản thân mình vào một không gian nơi rủi ro được kiểm soát. Người chơi mang theo đạo đức, lòng tự trọng, tình bạn và cả cái tôi của mình vào trong đó. Đó là lý do một chiếc cúp không tồn tại vẫn làm người ta tự hào thật.
Và cũng vì thế, thứ dễ làm hỏng một trò chơi nhất không phải là người chơi quá nhập tâm. Đó là bất kỳ thiết kế nào lấy đi quyền được bước ra ngoài. Ranh giới chỉ có ý nghĩa nếu nó có hai chiều.
Tài liệu tham khảo
- Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, bản gốc 1938. Bản số hóa chương Play as a Cultural Phenomenon. https://commons.princeton.edu/eng574-s23/wp-content/uploads/sites/348/2023/04/Huizinga_Homo-Ludens_Play-as-a-Cultural-Phenomenon.pdf
- Wikipedia, Magic circle (games), bao gồm trích dẫn Huizinga và phát biểu của Eric Zimmerman về nguồn gốc khái niệm. https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_circle_(games)
- Stenros, Jaakko. In Defence of a Magic Circle: The Social and Mental Boundaries of Play, DiGRA. Nguồn của cách tách ba tầng tâm thế, hợp đồng xã hội và không gian chơi. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/605/605/602
- Consalvo, Mia. There Is No Magic Circle, Games and Culture, tập 4, số 4, năm 2009. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412009343575
- The Masquerade of Play: A Reappraisal of the Magic Circle, ACM Digital Library. Tổng thuật các phê phán của Montola, Castronova, Taylor, Consalvo và Calleja. https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/3649921.3649949
- Crawford, Garry. Forget the Magic Circle, or Towards a Sociology of Video Games. Nguồn của luận điểm màng thấm của Castronova. https://www.researchgate.net/publication/277113362_Forget_the_magic_circle_or_towards_a_sociology_of_video_games
- Wolfshead Online, Deconstructing the Deconstructionist: The Academic Assault on the Magic Circle. Nguồn của phần đối chiếu giữa luận điểm và phát hiện thực nghiệm của Consalvo. https://wolfsheadonline.com/deconstructing-the-deconstructionist-the-academic-assault-on-the-magic-circle/
- Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia, 1978. Nguồn của luật cấu thành, thái độ chơi, kẻ gian và kẻ hờ hững. Tóm lược tại https://micahtillman.com/grasshopper/
- Promise Legal, Loot Box Laws by Jurisdiction: What Indie Game Studios Must Know. Nguồn của phép thử ba yếu tố của Bỉ, phản ứng của các công ty, và so sánh giữa các quốc gia. https://blog.promise.legal/lootbox-laws-jurisdiction-indie-game-studios/
- Nordia Law, Gaming Loot Boxes. Nguồn của diễn biến tại Hà Lan, Trung Quốc và Nhật Bản. https://nordialaw.com/gaming-loot-boxes/







0 Lời bình